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集數 8

歡迎收聽 BlizzCast 第8集!這位是《暗黑破壞神》玩家社群經理的 Bashiok,在這一集中,我們將有機會好好採訪《暗黑破壞神III》的首席技術美術設計師 Julian Love 以及負責使用者介面的資深美術設計師 Mike Nicholson。 在後半段,我們將深入探討使聖殿世界在視覺上令人印象深刻的特效,以及遊戲中對於使用者介面的最新修改。

另外,Bornakk 將親自訪問遊戲開發人員一些聽眾所寄來的問題。這段Q&A的時間將與《魔獸世界》的 Tom Chilton、《暗黑破壞神III》的 Jay Wilson 以及《星海爭霸II》的 Dustin Browder 進行問答。

BlizzCast Q&A | 《暗黑破壞神III》專訪
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BlizzCast Q&A Tom Chilton(魔獸世界的遊戲總監)、Jay Wilson(暗黑破壞神III 的遊戲總監)、Dustin Browser(星海爭霸II 的首席設計師)
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Bornakk: 大家好,歡迎來到 Blizzcast 第8集!我是來自《魔獸世界》玩家社群的 Bornakk。本期的 Q&A 中,我們準備了一些《星海爭霸 II》的問題想要請教 Dustin Browder 先生,和一些《暗黑破壞神III》的問題想要請教 Jay Wilson 先生,但首先讓我們先來請教 Tom Chilton 先生一些有關於《魔獸世界》的問題。Tom 歡迎你抽空來到現場!
Tom Chilton: 謝謝,最近過的如何?
Bornakk: 還不錯,你呢?
Tom Chilton: 還不賴。
[ 00:15 ]
Bornakk: 非常好。第一個問題是來自 Wildhammer 的 Sneakysnakes。在「巫妖王之怒」推出前,曾有流言謠傳會在遊戲中的冬握湖加入地對空的哥布林伐木機,並可與其展開空戰。Howling Fjord 也用圖片來證明可信度。所以空戰的構思設計到底為何,還有我們是否考慮要把它加入遊戲當中?
Tom Chilton: 有關在冬握湖的空戰問題,我們最後認為它始終還是不夠完善足以提供玩家最佳的遊戲經歷。我們用目前現有的車輛科技放手一試,可是最後換來的只是一隻小笨鳥,只能讓飛行器隨意墜落至地面然後什麼事情也不會發生,所以說這樣的飛行感受還不夠成熟。

如果你去看看其他研發飛行模擬的遊戲就可以發現,其中有許多貼心的設計能讓玩家體驗真正飛行的感受,例如飛行時整個世界隨之傾斜或類似的設計,讓遊戲能更生動自然而非機械化。這也是我們賦予自己的使命之一,就是想辦法優化該效能,研究如何加強我們飛行器的物理性,另外還有許多我們想要表現出的飛行器物理性無法在第一次的「巫妖王之怒」測試中達到要求的科技水平。

有時候我們必須做出一些非常困難的抉擇來決定未來遊戲發展的方向,上述的內容就是因為我們無法達到自我要求的品質與水準,而迫被放棄的例子之一。但這絕對是我們想要達成的目標之一,有很多員工對交通工具的戰鬥十分熱衷,也希望藉由延續他們這種熱情提 高可改善之處,進而讓這些遊戲更有趣、更好玩 - 當然絕對也包括開發空戰的可能性。
[ 00:39 ]
Bornakk: 來自相同玩家的另外一個問題是:大致上來說,我們是否會考慮在冬握湖添加任何新軍階、該處戰鬥、擴大系統?
Tom Chilton: 對於冬握湖的軍階方面,需要考慮的問題包括:如何融入現在已經設定好的遊戲內容中。其實軍階真正的意義是讓玩家可以使用各式新型的交通工具,假設沒有提供玩家新的交通工具,那麼這樣的設計其實也不太需要軍階了。若在升級之後無法獲得一些新事物的話,就會對玩家失去吸引力,也就無法真正地提供一些實質上的價值。

另外我們還需考慮到戰鬥時間,玩家實際在冬握湖所花的時間以及玩家是否應該獲得較高的軍階?他們是否有足夠的時間獲得較高軍階並且同時有時間享受獲得較高軍階所帶來的成就感?因為我們實際上有嘗試確保冬握湖無論在任何合理時段下均可玩,這樣一來在任何情境下所花時間都不會過長,至少乍看之下不會有這種的感覺,我們實際上還有空間可以新添額外的軍階讓玩家使用額外的交通工具,但即使我們真的創造出新的可使用交通工具。我不認為玩家會有很充裕的時間來控制它。
Bornakk: 好吧,以上就是我們今天的問題。真的很謝謝 Tom,那麼我們進入到下一個問題。
Tom Chilton: 沒問題。
[ 02:29 ]
Bornakk: 歡迎來到 BlizzCast 的下一段 Q&A。我們請到《暗黑破壞神III》的遊戲總監 Jay Wilson,歡迎來到現場!
Jay Wilson: 十分感謝你。
Bornakk: 我們今天準備了一些常見問題想要請教您。第一個問題是來自於 USEast 的 Daleks。祭壇是否將會重新出現在《暗黑破壞神III》的聖殿世界?
Jay Wilson: 有關祭壇的某些部分屬性我們還滿喜歡的,我認為提高經驗值的祭壇可能是大部分人都使用過的最好例子。它們有趣的理由是可以驅使玩家向前邁進。怪物祭壇有時也滿好玩的,因為它會在玩家無預警或不知情的狀況下,從任何方向冒出一頭怪物,這樣還滿酷的。但是大部分的時候,純粹修復性或隨機升級的祭壇,無緣無故的出現在遊戲世界裡,這是我們不太希望讓它重新出現的原因。我們想要嘗試的作法是將祭壇的優點整合到我們的任務和事件系統中,並且將其內建於遊戲任務中,這樣一來當玩家碰到隨機任務或隨機事件時,它將融入於遊戲故事的背景中且以類似獎勵玩家的方式存在。因此就字面上和技術面來說,祭壇不會原封不動留下,我們會試著將它最好的部分以不同的形式回歸本作。
Bornakk: 但是遊戲中仍然會保有隨機性和自然性。
Jay Wilson: 沒錯,這樣才能真正的改變遊戲體驗並添加一些不確定因素,但是我們覺得並沒有太多祭壇實際上做到這一點 - 來實現這樣的目標...
Bornakk: 耐力祭壇?
Jay Wilson: 是啊,耐力祭壇可以讓你跑上很長一段時間。技能祭壇可以讓玩家的能力稍微更上一層樓。我們覺得我們可以把最好的精華拿出來放進實際的事件當中,這樣可以讓遊戲變得更加好玩更有意思。
[ 04:01 ]
Bornakk: 好的,太棒了。下一個問題是來自 Fairfield,Connecticut 的 David Nishball。在建築物以及城鎮是否可以自由進出,就像是《暗黑破壞神II》 第二幕裡面的 Atma's Bar 那樣?
Jay Wilson: 也許會有些建築是可以這樣做的,我估計會跟《暗黑破壞神 II》的數量相差不遠。大部分城鎮裡的建築都不是可以隨意進出的,這只是為了非常薄弱的理由而衍生出一大堆細致的美工設計。大部分的玩家都只是蜻蜓點水般掠過城鎮,所以估計他們不會想要各別進出每棟建築。但是我們確實有特別準備一些建築,相信可讓玩家在做遊戲任務時自由進出。
[ 05:41 ]
Bornakk: OK。下一個問題是來自 USWest 的 James。是否可選擇各種不同的終極物品或者是將會像《魔獸世界》系統一樣在每個種族有個終極物品套裝?
Jay Wilson: 當然是有各種不同的選擇,而且有很多方面的變化。只要想想《暗黑破壞神II》,有各種不同方式來塑造玩家的角色,我們希望能透過符石系統來增加玩家可自己設定角色功能。不僅玩家可完全設定自己的技能,也可像其他大型多人線上遊戲如《魔獸世界》一樣,就是因為如此,玩家想要使用的物品將會根據自己選擇的技能設定或者是玩家想要創建的角色而決定。

另外有關物品,我們想要嘗試專注研究一種要素能讓玩家自由創建角色。所以最終是由玩家決定自己想要哪一種數值,但我們絕對不會以一種「噢,這一個是原始人的裝甲」,然後在收集全部裝備套裝之後就結束這樣的設計。這不太像是暗黑的風格也不是我們想要設計的遊戲類型。如果我們想要物品套件更多樣化的話,那應該會發生在《暗黑破壞神II》裡面。
Bornakk: 那總還是有東西可以收集的對吧?
Jay Wilson: 沒錯,總是會有新的東西可以嘗試。
[ 06:19 ]
Bornakk: 當然,好。今天最後一個問題是來自 James Wichtowsky。已經確定要用特定的顏色來區別掉落的物品嗎?
Jay Wilson: 我們反覆測試了幾種顏色。我知道在《魔獸世界》裡面是透過顏色來區分等級,這也是參照暗黑 2 和其大型多人線上遊戲,但他們選擇的設定顏色感覺比較好分辨。我們實際上也模擬試用了一下,我相信實際上在我們宣布使用或在 BlizzCon 上的版本與《魔獸世界》使用的顏色設定非常相似,但是後來我們發現其實我們並不喜歡,不像是暗黑的感覺。所以像是這麼簡單的細節若沒有《暗黑破壞神》的風格就不會被採用。

現在新的顏色設定已經差不多定案了,非常近似於《暗黑破壞神II》的顏色設定風格。我們對色度做了一些微調,特別可幫助區分顏色,解決比較會有問題的混合色。值得注意的地方是,像我們拿掉了如特殊物品的金色,但改成了紫色又有點像是在對《魔獸世界》致敬的味道。雖然金色可以體現獨特地位,但金色與黃色的色調實在太接近而難以區分。我們發現如果要是偏離暗黑風格的話感覺不對,所以我們決定在不偏離原色調太多的前提下,改善這種色調問題。目前魔法物品是藍色,稀有物品是黃色,獨特物品我想會是紫色 - 我這裡只是大致說明一下,最終結果可能還有變數,因為紫色還會用于某種尚未宣布的物品類型上,而綠色也是待選項,所以目前尚未就此達成一致的決定。
Bornakk: OK,以上就是我們今天所有的問題,感謝 Jay 能夠來參加。
Jay Wilson: 這是我的榮幸。
[ 07:39 ]
Bornakk: 下一個部分我們有一些《星海爭霸II》的問題來請教首席遊戲設計師 Dustin Browder 來回答這些問題。歡迎回來 Dustin!
Dustin Browder: 嗨,大家好。
Bornakk: 第一個是來自 Battle.net Norfindel 的問題。是否可以給我們一些關於目前空戰模式比較深入的說明,像是不同種族的空中單位,還有在遊戲中發現運行良好的地方?
Dustin Browder: 當然每個種族空中單位的操作都不盡相同。對於蟲族來說,很明顯地,飛螳仍然是蟲族空中部隊的主力並且常用於快攻襲擊,來自多方的突襲會讓敵人亂了手腳當然也可以在遊戲接近尾聲時利用大量的飛螳空中單位來攻擊。

其他種族的操作模式有稍許不同。人類的女妖轟炸機,是一種非常有效的空對地單位。有時可以直接完全破壞基地的防禦,是亡靈戰機在原作中無法做到的事情。所以不管是哪一個種族,玩家都需要注意這一點並製造防禦力夠強的反空襲武器來對抗這種威脅。

神族有類似的武器就是虛空艦。這是一種非常具有破壞力的魚艦可對敵軍建築造成重大傷害。所以你會看到在《星海爭霸II》裡面有很多重量級的空中破壞武器需要玩家利用細膩的防空單位如:腐化飛蟲、鳳凰戰機等來對抗這些強大的空中威脅。當然玩家也會發現一些與原作的相似之處,但同時也會體驗到這些強大空中武器的真正差異。

玩家也會在遊戲中看到一些新的,體積更為龐大的專精單位。不用說航空母艦比前作有更遙遠的射程。讓它們成為遊戲中非常大的空中威脅。航空母艦大部分會用在科技比較發達的遊戲裡,但是我們也需要先觀察看看它們在封測中的表現。戰巡艦在升級方面來說有三種不同的發展的方向,無論是玩家想要購買大和砲,或者是想要購買防護盾,各式不同的方向供玩家選擇,遊戲中加入了這些專精大型單位需要玩家多多嘗試練習以便找出最合適的搭配。在《星海爭霸》中可能戰巡艦只有部分可以選擇搭配,但在《星海爭霸II》中,玩家可能可以在選單表上看到各式各樣不同的搭配組合。
[ 09:29 ]
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Bornakk: OK。下一個問題是來自 Batltle.net 的 Ultimasx。我注意到在神族的試玩版當中,神族的建築物在被躍傳時可以看到表面上的傳送過程,就像是最早的星海爭霸。但是根據最近的版本和資料,神族的建築物在建築動畫結束後就直接出現,即使在躍傳時該表面還是可以看得到。基本上這聽起來像是動畫上的差異,是否可以請教你如何設定神族建築物的出現?
Dustin Browder: 我在來之前已經先跟我們的美術總監 Samwise 先聊過了,請教他有關這方面的問題,但他不記得有對神族的表現方式有做任何變化,所以有可能在某些我們播放的版本或者是資料中含有錯誤,或者是有一些 bug,我不太確定大家看到的是哪方面的問題,但是我可以很肯定的說我們這樣做的目的是什麼以及顯示出的效果又是如何。

神族建築物需要一段躍傳的時間就像星海 1 一樣。玩家會看到一顆很大的能量球,可以看到建築物漸漸形成的模樣但不會很清楚看到建築長什麼樣子。然後進入到最終的階段時便可以看到建築的外型閃閃發光的部份漸漸淡去,就好像該建築物是由另一個世界被傳送到戰場上來的。之後固體化後玩家便可看到黃金色的型態,或者是黑暗聖堂武士那種類似魚藍鉑金的型態。看起來應該與《星海爭霸》原作的原始等級非常相似,但是配合我們最新的製圖引擎,新的 3D 設計,看起來會好很多。
Bornakk: 更多詳盡的細節。
Dustin Browder: 是啊。
[ 11:47 ]
Bornakk: 這位玩家其實還有一個問題,他注意到人類的建築物,會先冒煙而不是直接著火。雖然說現在就定論還言之過早,但是他想要知道蟲族的建築物是否會在受到攻擊時流血?
Dustin Browder: 我真的希望如此。雖然我們還沒進展到設計開發那一部分。但是很多玩家在看完我們現在釋出的諸多遊戲內容後會說,「如果連這版本看起來已經這麼好了,那遊戲一定已經準備的差不多了。」 這絕對不是我們美術團隊正確的想法,所以我們會隨著遊戲一邊開發一邊回到遊戲中仔細檢視每一個單位或是每一個種族。舉例而言,即使蟲族單位遠遠落後於其他種族,但是蟲族的建築還有很多需要加強的地方,比如說像是:孵化所、蟲穴、蟲巢等都需要在未來幾週內經歷大幅度地修改,並把真正具有代表性的標誌、關鍵、重要建築等蟲族基地的美工融合在一起。所以還會有很多需要加強的地方,像流血的建築就非常符合蟲族,既然那是某個種族的特性,我們就會花更多心力於琢磨與創作該項設計。
Bornakk: 以上總結對於《星海爭霸II》的問題,謝謝 Dustin 今天能夠來到我們的現場!
Dustin Browder: 沒問題,謝謝大家。
[ 13:30 ]
《暗黑破壞神III》專訪 Julian Love (首席技術美工設計師 – 暗黑破壞神III)、Mike Nicholson(資深美工設計師 - 暗黑破壞神III)
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Bashiok: 歡迎來到 BlizzCast 8,我是 Bashiok,各位《暗黑破壞神III》的玩家社群管理員。今天我們請到的是 Julian Love、首席技術美術設計師和 Mike Nicholson,我們的使用者介面設計師,他也是《暗黑破壞神III》的資深美術設計師。
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Bashiok: 首先來請問 Julian,有些人是在 WWI 以及 BlizzCon 上認識妳的,當時妳正在台上做遊戲簡介,可是對於那些不認識妳的人想請教妳是負責《暗黑破壞神III》的哪一個部分?
Julian: 事實上我做的事情滿多的,我會試著簡短的解釋一下。首先我負責的是技術美工部門,我們在那裡設計並創造訂製的工具來讓工作進展更簡單順利一點,我們也在這裝扮各個角色讓它們「可以被操控」,這樣動畫設計師便可決定他們應該如何移動,也可能會通過特效、可破壞物體、燈光等對視覺效果作出最大的貢獻。
Bashiok: 超酷的,現在 Mike Nicholson 是以下《暗黑破壞神III》出現的新面孔和新聲音,你在團隊中是負責哪些部分?
Mike: 我是資深美工設計師,我負責的是所有遊戲的介面。大家都叫我「那個介面傢伙」(The UI Guy)。
Bashiok: 那麼 Mike,首先我想要先了解你之前做過的東西。幾個禮拜前我去了你的辦公室發現你以前做過首席設計師以及首席美工設計師,負責一個對我來說又熟悉又有趣的遊戲叫做 Sanitarium。先不詳述太多細節,那是一種滑鼠控制方向點擊的冒險遊戲,但什麼風又把你吹到 Blizzard 這裡來工作了?
Mike: 我很開心你喜歡那款遊戲,我也引以為傲。當初我們在做 Sanitarium 的時候很不幸即使它受到很好的評價、每個玩家也都很喜歡,並不是很多人實際上在玩。雖然最終他們開始玩了。但是我們覺得派對已經快要結束了...
Bashiok: 對於那些滑鼠控制方向點擊的冒險遊戲...
Mike: 所以,在了解狀況之後就決定嘗試不同的東西,我決定現在開始回到美工方面的問題。來加州開始進行全面的 3D 環境工作來支援遊戲介面,然後又開始做 2D 美工設計。
[ 15:03 ]
Bashiok: Julian 回頭來請問妳,有一個很重要的系統就是死亡系統,類似於決定怪物死亡的方式,也是遊戲中最酷的地方之一,我們之前在 WWI 和 BlizzCon 上有看到過,但是到底這是一個怎樣的系統,還有可以請妳給我們的聽眾解釋一下,它到底在遊戲中發揮怎樣的作用?
Julian: 好,正合我意,我們本來想要讓怪物在《暗黑破壞神》中實際的生存以及死亡。但這樣不太夠時間來表達它們的個性,而玩家在怪物身上花得時間將變得欠缺意義。因為大部分的時候玩家都只是在屠宰它們。所以我們一直有興趣想要做的就是讓怪物能夠用各種不同的方式死亡。類似於這樣的目標,目前我們已經有差不多 35 種方式讓怪物來「死一死」。但真正的基礎的出發點還是來自於延伸《暗黑破壞神II》的靈感,也就是在玩家攻擊怪物的時候可以看見造成多少傷害並反應在他們身上。如同我們之前所說的,把遊戲提升到下一個境界,怪物可能會因為玩家使用火焰劍攻擊而被燒死,而且我們加入了會心一擊和怪物在螢幕上爆炸的想法,然後再從那裡發展下去。但是這是最終的設計理念。
Bashiok: 非常酷。人物使用像是火焰和奧術類技能時加入很多這種特效,但在《暗黑破壞神》的世界裡,好像是有特定的法術存在... 這樣的範圍實際上很大,是否對於玩家對...不同的傷害類型有限制?
Julian: 是的,事實上我最常收到的共同反映就是,「嘿,這傢伙是個火焰系的還是什麼的,但是我們能不能夠讓他的火焰看起來是綠色的?」, 這時候我身體裡的那個設計師就會跳出來說,等一等,如果我們讓他發射綠色火焰的話,可能會對玩家造成誤解。尤其是我們在想要創造史詩般的故事時一定會要有部分的限制,同時它們也要具備對玩家清楚表達意思的效果,這樣玩家才不會把綠色火焰搞混成毒氣。另外還有一個問題常常會在我的部門造成很大的混亂。螢幕有時充滿了太多特效,簡直看不到遊戲內容。所以這兩項是我們目前比較限制的部份。
[ 17:01 ]
Bashiok: 回到 Mike 這裡,既然大家已經在 BlizzCon 上看過遊戲了 - 他們也在 BlizzCon 上試玩過這些令人血脈噴張的遊戲了 - 自此之後我看到的遊戲介面還有使用者介面改變非常大,自從遊戲的設計概念出來後,這已經變成是一種與玩家互動的過程了...。但是,呃,對於那些沒有機會在 BlizzCon 現場看到或者是在那之後有誰做了什麼變化嗎?
Mike: 在《暗黑破壞神》當中最大的變化應該就是物品了,對吧?我們進行了一些來自於原作的實驗,結果有一個很大的變動讓大家都很喜歡,就像是實體有時候是大件物品。如果說設計類似於魔獸世界的每一件物品都可放置在一個空格裡,那就會像是大部分玩家所見的一樣,但我們很想要做些不同的東西,所以在重新評估系統之後我們決定使用分割成大型與小型物體的放置方式。但這也代表重新設計物品放置方格的問題,有些人喜歡,有些人不喜歡,也有很多人反對這樣的想法。所以最後我們決定分割標示物品欄位,這樣玩家就可以有大型置物格,以及加裝的小型置物格,另外還有一個專門放置任務物品。這樣所有物品都可以相安無事的共處一室,這也是來自對原作無法放置所有物品到背包中抱怨的一個改善。
Bashiok: 所以我們將會看到背包系統重新回到新作當中,是可擴大的「物品欄」背包,還是每個置物欄內放置一件物品?
Mike: 目前的設計是以背包為主。玩家可以擴大背包容量,就像是在《魔獸爭霸》裡面那樣,除了不需要在不同視窗中打開。玩家可以設定物品欄為...。舉例來說,八個空格然後又拿到一個新的十個空格的背包,這樣就會有兩個新的空格,但是不會有多個空格。就像是不會有兩個或三個「大型」空格一樣。
[ 19:43 ]
Bashiok: 好的,那目前為止狀況如何?在測試了一段時間之後發現什麼。
Mike: 是的,大部分的人都挺滿意的。我是指收到的意見回饋都還滿好的,我個人是很喜歡,因為這樣可以讓玩家使用兩種不同方式,可置放大型物品又可避免玩家對無法放進尺寸不同的物品的抱怨。
Bashiok: 你可以看到目前大型物品的美術設計圖示...。
Mike: 噢,對啊,果真如此。
Bashiok: 還有,在反覆測試過程中,很多人在 BlizzCon 看到了技能圖示。有些人在玩家社群中討論這些技能圖示絕對與《暗黑破壞神II》的有偏差。我猜他們指的是那些金色的符文。那麼對技能圖示又有哪方面的改變,你知道不同顏色的技能圖示嗎?
Mike: 我敢說我絕對是《魔獸世界》的粉絲,我可能會遭輿論炮火攻擊說:「噢,你把它弄的就像是《魔獸世界》一樣了。噢,不!」但是我真的很喜歡《魔獸世界》的技能圖示。事實上我們在研究,好,《魔獸世界》的技能圖示有什麼是我們可以用的?它們是具有圖形解釋意義的;還有什麼辦法可以讓差異縮小。像在暗黑2裡面是使用較具符號象徵性的圖示,但又和《魔獸世界》使用的不同,然而最終能夠找到一個可以結合兩個的方法。所以我目前就是想辦法讓它們更具符號象徵性,不一定需要是那種小型的精美壁畫,但至少是一幅畫。而且是彩色的,這樣玩家可以用的選擇就會比在暗黑2更多。螢幕下方會有熱鍵選單,如果色彩夠繽紛絢麗的話會更有意思,但還不至於讓眼睛看到酸。實際上我已經在圖示上反覆做過很多次修改,另外還有很多馬上就會準備好。最後會形成一個平衡的狀態,我還把它們放在一起來觀察測試,如果它們色彩太豐富的話 - 就弄暗一點。
Bashiok: 我喜歡它們其中一點是,快速瀏覽熱鍵條的時候是還蠻清楚的,噢,這一個是藍色的所以它大概是什麼冰凍系或類似的魔法。所以在不需要把滑鼠移動到圖示上觀察的情況下就可以分辨出大概是哪一種特定的魔法或傷害或技能是什麼...
Mike: 你知道我在 Blizzard 最棒的經歷就是這種反覆推演的測試,雖然有些美工設計師並不喜歡,但我還挺喜歡這個過程,因為這樣可以讓我了解該設計所帶來的效果。有一次我在測試,好,大家來玩玩顏色理論...,好,所有狂戰士的技能都是這個色調,所有戰鬥大師都是這個色調。你知道雖然在紙上看起來很好,聽起來也很好,OK,這理論不錯但是實際上把它們放到熱鍵條之後,如果你順著某個技能樹往下看,就會發現所有東西都是同樣顏色,而且很難將它們分辨出來。所以你知道,我可能因為聰明而拿高分,可是卻因為不會從玩家的角度來考慮而失分。然後又回到原點,重新來過,重新評估。但我很喜歡這個過程。
[ 21:44 ]
Bashiok: 回到 Julian,關於千斤墜...
Mike: Julian 當然沒有千斤這麼多贅肉啦!有點失禮...(笑)
Bashiok: (笑)在 WWI 上我們釋出了千斤墜,它有非常華麗的開場,呃...我猜是用神聖的...宇宙碎片組合而成。對怪物來說是非常少見的盛大開場,這概念是怎麼來的?
Julian: 是的,我承認它可能看起來像是我們計畫並準備了很長一段時間。當初我們是想要讓它破牆而入的,因為可破壞物體的設計是遊戲裡面滿熱門的設計,但我聽到有些聲音反映,這樣大型的怪物破牆而入的場景看起來會有點像是 Kool-Aid (美國人工果汁飲料)的廣告...。

Mike: 噢。是啊!

Julian: (笑)這樣就完全失去我們當初對千斤墜設定的角色風格。而且這有點從後面破城者相同動作偷招牌的感覺。我相信,在遊戲後期,在我們安排日程結束前三個禮拜,我們想讓它跟《星海爭霸》一樣被聚光燈照射的效果。我部門的人招開了一個緊急會議然後我們確實不太滿意這樣的結果,然後我們只好捫心自問到底怎樣才能做到我們想要看到的意境?最難的部份就是我們現在做的這個版本,然後每個人都嚇壞了,到底能不能做到?那真的是無數心血時間的苦工而且我們必須要說服其他部門來幫忙。我們在模型上、動畫上都需要幫助。終於我們成功的把每個人的努力結合在一起,這就是最棒的經歷,我們本來打算要加班趕工把它做出來的。但是我們在兩個禮拜內就把它做出來了,這就是現在大家看到的作品。
Bashiok: 非常酷,你認為這就是遊戲最後版本的設定嗎?
Julian: 噢,是啊,事實上我認為還有很多衍生的靈感和意見。就像是遊戲中的其他怪物,在條件允許的情況下,我們會加入一個骨骼的架構在他身上,還有肌肉組織等可以看見的系統。這些都是可以正常使用的,所以假如看到一個千斤墜的骷髏架子還有肌肉棒子在遊戲裡晃來晃去的話也不要太驚訝,也許甚至是被招喚一半的,類似這樣的變化。總是會有很多變化的空間的。
[ 24:46 ]
fury_blizzcast8 : fury_blizzcast8 : videos/
Bashiok: 非常酷,最後還有一件重要的事情就是你們現在正在一起研究野蠻人的怒氣系統。對於那些不熟悉的人,怒氣系統就是相當於野蠻人使用的魔法系統。當他使用技能時不會消耗魔法,而是在戰鬥中累積,就像是...他越來越生氣然後他把敵人大卸八塊然後又獲得更多的怒氣來使用他的技能。但是好像現在又有些變化,你們可以跟我們說說對使用者介面有什麼影響,以及創造出這個新的怒氣系統?
Mike: 是啊,這一直是個需要反復測試的過程對嗎,其中一個問題就是我們有一個系統在測試之後 - 結果成功 - 但是從外接設備來看的話是看不出發生什麼事情的。我們想要清楚並明顯表示我們做了些什麼,所以正常情況下設計部會來找我討論一下我們的目標是什麼還有要怎麼去達成它。然後我會做一些模型再移交給 Julian 希望他能夠在上面做出一些更好的東西。

Julian: 我認為目前我們想做的是讓玩家可以輕易地了解到消耗怒氣的用處,我們想要讓它就像消費日常生活必需品一樣,玩家可以透過消耗怒氣來獲得更強大的力量,然而這項訊息目前並沒有被明確地表達出來。所以這就是我們現在正在努力達成的目標,是啊,玩家知道什麼時候應該要消耗怒氣,知道消耗在什麼技能上,但是你不見得一定要看得很仔細。所以視覺效果也有部分影響,但我覺得我們不會放太多效果只是為了凸顯效果存在的意義,而是當我們覺得這樣可以幫助玩家真正了解目前的狀況。

Mike: 是啊,之前有一個問題就是玩家會看到累積怒氣的速度比消耗的速度快。就像是累積怒氣到一定程度,「噹一聲」,然後你就知道你有部分怒氣可以消耗。但是所有東西都是使用相同的視覺空間,所以玩家不見得可以分辨出其中差別。因此站在美工設計的角度,當然是沒問題,但是無法真正傳達遊戲的精髓。遊戲體驗才是真正最重要的地方,一定要先確保其他每個部分都不會影響到玩家的遊玩過程。
Bashiok: 你可以給我們的聽眾解釋一下它現在是什麼樣子嗎?
Mike: 我來看看噢...如果我必須下一個殘酷的評論的話,是我在創作時對我自己說的,噢,「它是一個怒氣紅綠燈」。因為它是三顆球狀體垂直疊在一起,但是我們沒有設計三個不同的顏色,但是我在設計時我會想,噢太棒了,至少我確定我們不會用三個不同的顏色,因為這樣的話就真的會像是一個紅綠燈。但是這也是其中的重點,因為玩家在玩的時候視線會停在螢幕中間,然後這會在你的右下角。因此玩家需要很明顯的圖示閃動來讓他們知道現在的怒氣值有多少,至少在眼角餘光掃到時會知道還有兩到三格的量可以使用。這個才是真正的目標。希望 Julian 跟他的團隊可以達到這個要求水準,因為我們想要的是做出夠搶眼的設計而不是讓玩家分心的設計。
[ 27:10 ]
Bashiok: 了解,聽起來像是一個很酷的系統。我們都很期待能夠早點看到。在 iTune 上收聽的玩家或者是在其他地方的聽眾,請密切關注 BlizzCast 網站因為我們會有更多有關這次訪問的圖案以及畫作,謝謝 Julian 以及 Mike 參加今天的訪問。
Julian: 不客氣。

Mike: 謝謝你邀請我來。
Bashiok: 以上就是來自於 BlizzCast 第8集的總結,十分感謝各位聽眾。我是 Bashiok,再見。
[ 30:40 ]