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集數 7

在第7集 BlizzCast,我們花了些時間與產品總監 J. Allen Brack 和首席設計師 Jeffrey Kaplan 針對第二部資料片做出結語。另外,在這集中,Crygil 與創意發展部資深副董 Chris Metzen 將坐下來討論了一些巫妖王的背景故事。

巫妖王之怒 - 概括淺談 | 至今為止的故事
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「巫妖王之怒」的綜合報導 J. Allen Brack ﹝魔獸世界─產品總監﹞和 Jeffrey Kaplan ﹝魔獸世界─首席遊戲設計師﹞
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Nethaera: Nethaera:歡迎 Jeff 和 J.來到 Blizzcast。
J. Allen Brack: 大家最近好嗎?

Jeffrey Kaplan: 很高興能來到這裡。
[ 00:53 ]
Nethaera: 在眾多可能發行資料片的遊戲裡,為什麼會選擇做「巫妖王之怒」呢?
Jeffrey Kaplan: 在製作《魔獸世界》時,北裂境一直都是我們想加進去的地域。當時除了《魔獸世界》,我們也同時在進行RTS﹝即時戰略﹞遊戲《魔獸世界:寒冰霸權》的製作,所以被北裂境所發生的事件激發了許多靈感。當《魔獸世界》的開發告一段落時,我們開始勾勒接下來的資料片和想出了非常多的主意,前兩名便是外域和北裂境。並不是我們特別偏愛其中一個,決定的主要因素是時間上的考量。在做完「燃燒的遠征」後,我認為巫妖王的製作對團隊大部份的人來說都是非常令人興奮的。開發過程中,創意方面的元素就像是被推到了極致,大家都在測試自己的極限在哪。製作巫妖王對我們很多人來說就如同大家都回到了最熟悉的地方。

J. Allen Brack: 對啊,北裂境其實是開發初期時最早構思的其中一個地域,所以這次資料片所做的其實是當初團隊最早就想做的區塊之一。
[ 00:58 ]
Nethaera: 嗯。你們擁有那麼多的構想和主意;在遊戲開發的過程中你們所做過最艱難的決定是什麼?原因是什麼?
J. Allen Brack: 我想應該是在我們設計出的29個英雄職業中選出最終在遊戲中出現的那一個。
Nethaera: ﹝笑﹞
Jeffrey Kaplan: 對啊。英雄職業的選擇真的是超級困難的,我們最後把範圍縮小到3個很酷的職業。死靈法師是剛開始的熱門話題,他是個偏向遠程的法師系職業,可以連鎖屍爆和用一堆類似的技能。我們最後讓死亡騎士繼承了這些技能。我們另一個很棒的職業是符文大師,是更偏向近戰的,像是盜賊或武術家這種。但最終還是死亡騎士最適合。

另一個難題就是團隊副本的設計。我認為把副本分成10人和25人的形式真的是一個很困難的決定,因為大部份的時候只能紙上談兵,想說「這真的可行嗎?這對遊戲來說是正確的一步嗎?」你能做的就是保持信心,堅信這樣的決定能使遊戲內容更加有趣。

J. Allen Brack: 遊戲出來後第一個月的成果支持了這項決定,評價都是正面的。我想每個人都對10人和25人的形式感到非常的興奮。
[ 02:11 ]
Nethaera: OK,所以有多少人參與了資料片的製作呢?這次的資料片算是一個里程碑,加入了非常多的內容。這是多少人齊結心力所完成的呢?
J. Allen Brack: 我們的研發團隊差不多有140位人員,但還有更多對《魔獸世界》和巫妖王有所貢獻的人們,加起來造就了今日的成功。140個開發人員中有製作人,美術,設計師和工程師是巫妖王開發團隊核心。當然,我們還有龐大的測試團隊、社群團隊、客服人員、技術交流團隊、網路團隊、和其他的...

[ 03:36 ]
Nethaera: 除此之外,專門負責故事和任務的人有多少呢?在更多與故事主線連結的任務產生之下,這樣的設計似乎是個新的挑戰。
Jeffrey Kaplan: 嗯,負責任務和故事的人員做的非常的棒。顯然的,遊戲的故事願景是由我們創意部門的VP兼計劃創意總監 Chris Metzen 所規劃的。還有 Alex Afrasiabi,我們的首席世界設計師,竭盡全力激發故事和任務團隊的創意。我們有個很厲害的5人任務設計小組;他們全都參與了「燃燒的遠征」的製作,因此他們對自己所負責的內容和遊戲的本質都非常有概念。接下來,在創意小組中還有編劇幫助我們讓故事的結構更上一層樓。所以總結來說負責遊戲劇情的是低於10人的,但他們實在是太棒了,也非常的具有經驗,再加上彼此互相共事了很久才能呈現出如此的作品。

J. Allen Brack: 你知道嗎?我們都有煥然一新的感覺,想要把「燃燒的遠征」之後的劇情帶到下個嶄新章節的新目標。我也很贊同 Jeff,我們的設計小組表現的很好,讓遊戲在劇情上邁進了一大步,而且加入了許多很妙的元素讓玩家去探索。結果真的是讓看的人很興奮,玩的人也很興奮。
[ 04:19 ]
Nethaera: 太好了。對「巫妖王之怒」的製作來說,能說出一個你們從「燃燒的遠征」所學到最關鍵的要點之一嗎?
J. Allen Brack: 不要在遊戲出來的那一刻,讓全伺服器的人都聚集在地獄火半島,那真的是...
Nethaera: ﹝笑﹞
J. Allen Brack: 那是很關鍵的。

Jeffrey Kaplan: 那是超級關鍵的!

J. Allen Brack: 對啊,這可以回到之前的劇情問題。我非常贊成在遊戲中讓此篇的大魔頭,就是阿薩斯有更多出場的機會,多到連在升級的玩家都能常看到他的身影。我們將伊利丹塑造成「燃燒的遠征」中的主要英雄,但大多數的玩家都無法體驗跟他相關的劇情,或在遊戲裡看到他。因此,在資料片中看到阿薩斯有更多出場的機會是很開心的;新的死亡騎士跟阿薩斯之間的互動當然也是重點之一。所以囉,這點是讓我感到無比興奮的,也是從前個資料片所學到最大的教訓。

Jeffrey Kaplan: 在一些細節上我們也做了改善。裝備的分類在跟「燃燒的遠征」比起來進步了很多,甚至還有許多進步的空間。英雄副本的裝備就是一個例子,玩家會想要去「巫妖王之怒」的英雄副本,因為他們所得到的獎勵將是很不錯的裝備。就像我說的,我們未來可以在細節上再做更多的改善,也證明了我們會不斷的檢討之前的遊戲,從過去的錯誤中學習。
[ 05:42 ]
Nethaera: 在遊戲中所加入其中一個最新的元素就是場景系統。這個系統開啟了遊戲嶄新的一面,最令人印象深刻的就是死亡騎士的起始區域。這個系統是怎麼運作的?加入遊戲中有多麼困難?
Jeffrey Kaplan: 其中一樣玩家最常反映的就是他們希望能有一個活力和互動性更高的環境。他們想要的是,譬如說,如果有一個村子裡全是壞人,他們會想扮演攻下村子和把壞人全部打敗的英雄。但這邊的問題是,如果一小時後另一個玩家來到這個村子,也想做個英雄,但卻被比他先來的玩家捷足先登了。所以雖然互動式的環境這個主意很酷,但現實中要在遊戲中做到卻是很難的。所以所謂的場景系統,就是一個設計師和工程師所用的工具,能根據玩家在遊戲中所進行的過程來打造不同的場景,讓他們能在艾澤拉斯有身歷其境的感受,同時在現實中讓其他玩家也能體會一樣的感覺。
Nethaera: 嗯。
J. Allen Brack: 對,我認為這是一個很不錯的工具。你看,如果你玩的是部落,就會玩到「當黑暗降臨」這個連環任務,很炫的奧格瑪戒嚴劇情和雙方陣營都有的幽暗城之戰也是非常、非常讚的。還有剛才提到的死亡騎士起始地區是我們做過最棒的設計之一,整個任務和場景的轉換簡單又能帶到劇情。這個系統真的非常的成功。
Nethaera: 就我所知,有些不知道遊戲中加入這個新系統的玩家們都蠻驚訝的。
J. Allen Brack: 對啊,我們沒有公佈太多的消息,能夠輕易體會到差異的玩家應該是那些在 beta 版有玩過死亡騎士的測試玩家。玩家多半會覺得說發生了什麼事,然後對新的系統感到好奇。有時玩家可以感覺到我們在遊戲中放入了哪些新的元素,以及遊戲中哪裡有了新的變化。

Jeffrey Kaplan: 嗯,我們的目標是把它做的天衣無縫,讓玩家根本感覺不到場景的轉換。對於遊戲中一個新的特色和技術,我們差一點就可以達到這個目標了。

J. Allen Brack: 對啊。

Jeffrey Kaplan: 這個新技術是我們以前從未嘗試過的,我們最終的目標就是讓你感覺不到變化,只會覺得「哇!這個世界真是太酷了」。

J. Allen Brack: 沒錯。
Nethaera: OK。
J. Allen Brack: 就像是說故事一樣。
[ 07:09 ]
Nethaera: 憤怒之門是其中一個用到場景系統的地方,也是其中一個有遊戲過場動畫的地方,這在之前的《魔獸世界》中都是沒有看過的。促使這個設計的因素是什麼?還有你覺得這為遊戲增添了什麼?
Jeffrey Kaplan: 我認為我們的任務小組,Alex Afrasiabi 跟 Chris Metzen 是最大的推手。在資料片完整的故事劇情上,我們打算在最能代表劇情發展的三個地方插入過場動畫,而第一幕就是在憤怒之門。大家一定會想,那第二幕和第三幕呢?這就是更新檔存在的作用了。不過呢,製作小組非常想先把舞台和各方面都先架構好,讓另外兩幕在最關鍵的時候出來。所以這就是為什麼我們一開始就在討論過場動畫到底可不可行。我們是可以在遊戲引擎內塞一堆劇情事件讓它們看起來很酷,但如果要讓玩家每個人都能有親身經歷的感覺來體會遊戲劇情的進行,我們就必須突破現在的技術。這就是為什麼我們會在憤怒之門穿插那段小動畫。

J. Allen Brack: 這是我們一直以來都在討論的話題。其中一個人們希望看到的是─當你走進地城後,你會聽到魔王或是他的爪牙對該地城的歷史背景做一些陳述,告訴你為什麼你會在那和大概會碰到什麼樣的事件。這種設計會產生很多的問題,像是這可能是你第一次進到這個地城,但其他24個隊友中有9個已經看過或聽過幾百次了。
Nethaera: 嗯。
J. 沒人會想一直重覆看一樣的東西。回到動畫和場景系統,這種設計就某些方面來說是很棒的;不管是在遊戲參與感,或是任務的進行和故事劇情的銜接,都能有更深刻的體會。玩家可以在不妨礙他人的狀況下,以個體的方式體會劇情,進而擁有一個...。
Nethaera: 是的。
J. Allen Brack: 擁有一個超棒的史詩體驗。
Nethaera: 你也可以回去再重看一遍,如果你想的話。
Jeffrey Kaplan: 你可以回去再看一遍,或如果你連一次都不想看的話,也可以直接跳出動畫。重點是,玩家在等級73或74就可以體驗到史詩般的劇情主線,我覺得這是很重要的。

Nethaera and J. Allen Brack: ﹝同意﹞
Jeffrey Kaplan: 所以這不是只在遊戲劇情終章才看的到的東西。之前,大多精英玩家可以玩到遊戲中全部的內容,但其他的玩家卻只能在 youtube 上流口水。現在,像這種類型的動畫讓幾乎所有玩家都能在遊戲中看到,體驗那經典的一刻。

Nethaera: OK。
J. Allen Brack: 讓這段劇情和它的專屬成就綁在一起也是很酷的,因為當你在公會中看到別人完成了這項成就,你當下就知道他經歷了什麼,或如果你自己還沒玩到,會想說這成就要怎麼拿到,然後期待著那刻的到來。
Nethaera: 嗯,我發現很多人都在問這個劇情的首要任務在哪接,他們自己都想要玩到。
J. Allen Brack: 沒錯。
Nethaera: 因為他們都等不及想要親身經歷了。
Jeffrey Kaplan: 對啊。
[ 09:28 ]
Nethaera: 玩家對未來的更新檔應該抱持著什麼樣的期待,具體來說,有什麼新的元素是他們可以期待的?
Jeffrey Kaplan: 其中一個我們在討論的方向,能讓玩家非常興奮的,就是奧杜亞。現在他們就可以在石之大廳和雷光大廳體驗到奧杜亞的一小部份了,但未來的將會是大型的地域副本,分成10人和25人。我想這應該會是近期最令人興奮的消息了吧!
[ 12:13 ]
Nethaera: 資料片中讓你們感到最驕傲的地方是哪裡?
J. Allen Brack: 我認為要在《魔獸世界》中加入一個全新的職業是非常具有挑戰性的。但最終的成果在各方面都非常的成功,新的職業也是超棒的。死亡騎士帶給遊戲更多的活力,玩起來也讓人愛不釋手。新的符文能量設計的也很棒。還有,死騎的開端劇情進行到最後給我們一種天大地大,卻無依無靠,什麼都要靠自己的感覺是非常讓人驚豔的。所以在整段劇情進行所升的2-3級是超棒的體驗,我超愛的。
Nethaera: ﹝笑﹞ 同意嗎?Jeff。
Jeffrey Kaplan: 這個嘛,要給個不芭樂的回答好像很難,因為...
Nethaera: ﹝笑﹞
J. Allen Brack: 等等,所以應該叫我芭樂先生。

﹝大笑﹞
Jeffrey Kaplan: 不,不,不。我認為 J 的回答一點都不芭樂,我想說的是,最好的應該是整個資料片內容整體的連貫性。我認為區域和任務之間的關聯性處理的非常好。主城達拉然跟之前的故事劇情有密不可分的關係,在設計上也比任何我們之前所做的城鎮都要來的美麗。遊戲內容中,劇情任務從升級,到引導玩家進入副本,然後英雄副本,最後自然的銜接到地域副本。你可以感覺到遊戲中內容彼此聯結的緊密度,不過我知道這不是單一因素的成功所能達成的。

J. Allen Brack: 我很贊成這個說法,這的確是很好的點,我們也從這上面學習到了許多東西。以區域來說,它們被設計的非常棒,是我們最傑出的作品之一。此外,地區的立體感,由其是凜風峽灣,也是我們引以為傲的。
[ 12:45 ]
Nethaera: OK,所以我們知道我們和阿薩斯的戰鬥是無可避免了,這是否代表「巫妖王之怒」就是一切的終點了呢?
J. Allen Brack: 阿...阿...阿誰啊?
Nethaera: ﹝笑﹞
Jeffrey Kaplan: 當然不是囉,阿薩斯只不過是一個大壞蛋罷了。很多人知道在「巫妖王之怒」中有可能會對上阿薩斯之後都很不高興,認為整個魔獸系列就是圍繞著他在打轉,殺了他就等於是殺了魔獸系列一樣。
Nethaera: 嗯。
Jeffrey Kaplan: 但這其實並不是這個系列的全貌。很多人並不知道阿薩斯是在《魔獸爭霸III》,《魔獸世界》的前一個遊戲中才被創造出來的角色,在此之前還有許多魔獸系列的故事,我們在之前的即時戰略遊戲和它們的資料片中創造了許多反派,也創造了新的英雄擊敗這些壞蛋。所以我自己也非常喜歡阿薩斯這個角色,他是我們最經典的反派角色之一,但是,我們有能力可以創出更多像阿薩斯這樣經典的反派角色。在現在的魔獸傳說中,我們還擁有很多玩家還沒碰到或根本還不知道的反派角色。就像是奧妮克西亞和奈法利安,他們不過是一個在遊戲中還未出現的超級大壞蛋的女兒跟兒子罷了。
Nethaera: 喔對,玩家聽過他但都還沒看過他。
Jeffrey Kaplan: 還有許多玩家還沒對抗過的壞蛋。

J. Allen Brack: 我們還有很多想要講的故事。如同大家所知,「燃燒的遠征」的劇情剛告一個段落,但我們還沒有看到燃燒軍團真正的老大薩格拉斯;他在進行什麼樣的陰謀?我堅信他不會就這麼算了。所以囉,還是有很多未出場的角色的。

Jeffrey Kaplan: 加上我們是出了名的愛把遊戲中的角色全部殺光...

Jeffrey Kaplan 和 Nethaera: ...然後再讓他們捲土重來。

J. Allen Brack: 對啊,我們對這已經上癮了。
Nethaera: 然後再殺他們一遍。
Jeffrey Kaplan: 你可以數數在魔獸歷史中瑪爾加尼斯已經被殺幾次了?
Nethaera: ﹝笑﹞
Jeffrey Kaplan: 所以,到目前為止我們做的都還不錯。
Nethaera: 太好了。OK,我想可以以這做為結尾了,非常謝謝你們兩位。
J. Allen Brack: 感恩。

Jeffrey Kaplan: 嗯,謝謝你邀請我們來這。

J. Allen Brack: 非常感謝。
Nethaera: 接下來,社群團隊的 Crygil 將和創意部門的資深副總裁 Chris Metzen討論「至今為止的故事」。
[ 14:47 ]
至今為止的故事 Chris Metzen ﹝創意部門 - 資深副總裁﹞
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Crygil: 大家好,我是Crygil。歡迎參加「至今為止的故事」。我們的特別嘉賓是創意部門的資深副總裁- Chris Metzen。
Metzen: 哈囉!
Crygil: 你好啊,Metzen 先生。我們今天有些問題想問你。
[ 17:25 ]
Crygil: 大家去年的注意力全都放在外域上,那艾澤拉斯是平靜的嗎?
Metzen: 發生了許多事。到現在為止,已經在玩「巫妖王之怒」的玩家基本上已經差不多看過全部發生在艾澤拉斯的事件了。

更明確些,一個主要的事件就是在我們與野生風暴﹝Wildstorm﹞合作的漫畫中所提到的,瓦里安王結束了他漫長的旅程,以鬥士的身份歸來。這項設計加入遊戲中還蠻酷的。對此我們感到很滿意,他的歸來也將影響著之後的後續發展。

我們正慢慢的嘗試著把聯盟和部落之間那種憎惡彼此、打打殺殺的文化給抓回來。與論是說在過去幾年當中,部落在索爾的帶領下已經不再像以前那樣的好勇鬥狠了。原因是,我不敢說他是個和平主義者,但他絕對是很有遠見的一個人。索爾盡可能避免沒有必要的磨擦,轉而將目標放在能為他人民帶來更好福祉的方向上。就像我之前說的,很多人認為這種政策讓人們漸漸忘了被激怒的部落有多麼恐怖。

所以我們決定在這上面做文章。這應該是會很有趣的,架構一個拉起陣營對立和認知到半獸人和部落有多危險的聯盟英雄。因此,瓦里安王的所作所為將會提高聯盟和部落之間緊張的對立氣氛。

所以那是其中一個...還有什麼事件?很明顯的,巫妖王這個角色在玩家對資料片的期待上起了非常大的作用。我們經歷了瘟疫散播的事件,這重新提醒了我們天譴軍團的威脅是一直伴隨於我們左右的。這個事件可以直接跟巫妖王之怒接上軌道,這在當初以一個實驗性質的世界事件來說還蠻成功的,讓大家知道距離天譴軍團讓世界籠罩在瘟疫之下的日子已經不遠了。

至於其他的我就不知道了。基本上還是會有各種的小事件在所謂的艾澤拉斯「星球」發生,但是在「巫妖王之怒」所發生的事件卻包含了全部的種類。雙方陣營的軍隊都在向北進軍,祈倫托也將他們的城鎮達拉然傳送到北裂境的高空之上。這些都是很大的事件,由其是當雙方的軍隊都向北前進準備對抗巫妖王。我想這些都讓玩家的注意力從艾澤拉斯轉到了北裂境,特別是當「燃燒的遠征」的劇情結束後。
[ 17:40 ]
Crygil: 那外域所發生的事件和伊利丹不久前的死亡對艾澤拉斯有什麼樣的影響呢?
Metzen: 這是個好問題。其實伊利丹死亡的影響是很難形容的。我認為現在在玩「巫妖王之怒」的玩家可以清楚地感覺到我們很努力地讓反派能有更多出場的機會。我們要讓阿薩斯在你玩的過程中不斷的出現在你面前,讓你覺得他的命運與你是緊繫著的,就像你是推翻他的其中一份子一樣。

我們想勾起雙方陣營的緊張感。我們或許會在未來的更新檔中擊敗阿薩斯,但我們每個人都會在這大雪紛飛的地方失去什麼。我們與天譴軍團的戰鬥中已經付出了一些代價了,對吧?你有像索爾和瓦里安這樣的首領,然後你有像卡洛斯‧地獄吼這種傲慢自負的衝動派。我們已經看到與巫妖王的戰鬥將不會是單方面的完全勝利,兩方都會損失慘重。這是我們現在最感興趣的話題之一。

所以在說了那麼多之後,回過頭來看「燃燒的遠征」,我們學到的教訓是我們並沒有給予伊利丹太多出場的機會,許多玩家連看都沒看到過。或許在影月谷中的某些任務能看到他跟阿卡瑪一同出現,那幾個場景是很不錯的,但是我們回頭檢討時,認為我們並沒有突顯伊利丹這個角色。因此當你說你打敗了伊利丹,邏輯上是可以認為外域在某種程度上變的更加的安全,整個世界不再受到燃燒十字軍所威脅,由其是艾澤拉斯可脫離燃燒軍團的魔爪了。但是,如果我只是艾澤拉斯其中的一個小老百姓,我會有什麼感覺嗎?我真的會知道外域發生了什麼事嗎?應該是不會吧。這就是為什麼我們會想讓與巫妖王的戰爭更加身歷其境的部份原因。
[ 20:42 ]
Crygil: 隨著北裂境的開放,遠征隊也開始前進。從你看來,過去的事件為什麼會讓局勢變成現在這麼焦灼的狀態?
Metzen: 嗯...要怎麼回答會比較好呢?這要看你指的是過去哪個階段。是有數個歷史事件導致現在正在北裂境發生的衝突對立,有些是玩家很熟悉的,有些不是。我們會在未來巫妖王版本不斷的更新之下,讓劇情一步一步慢慢的發展下去。

很顯然的,阿薩斯王子原本應該是人類的希望之光,但在燃燒軍團陰謀策劃之下,由基爾加丹所創造的巫妖王成功的腐蝕了王子的心。這是在《魔獸爭霸:寒冰霸權》中的劇情,這段事件在當時從粉絲那得到了非常大的迴響。所以我想對於我們大部份的玩家和粉絲來說,最想看到的就是邪不勝正;阿薩斯的所做所為最終將受到正義的制裁。我認為這次資料片的內容便是以此為中心在做環繞,是決定這個角色下場的關鍵。當然,跟阿薩斯有關的事件是遊戲中的主線劇情,但對於一個反派來說,他內心深處所存在的掙扎是我們很久沒有在魔獸系列中所看到的。這些對於熟知前面劇情的粉絲來說,可以從《魔獸爭霸III》到現在的《魔獸世界》中體驗這樣一連串的劇情,參與阿薩斯的崛起和墜落將會是非常讚的。

除此之外,在巫妖王中還會有新臉孔的出現,那就是尤格薩倫。我們的方向是逐漸揭開古神在魔獸系列中的面紗,和帶出他們對世界的影響。至於尤格薩倫和統領天譴軍團的巫妖王有什麼關聯呢?我現在不會透露,但這絕對是我們在劇情上所努力的方向。不管古神所帶來的故事是什麼,都絕不會在北裂境就結束。他們所帶來的威脅涵蓋了所有的「星球」,在歷史上所扮演的角色也遠比大家所知道的要大。

你可以想像的是,過去的歷史所種下的果導致了今日的戰爭和對立。由你所見,聯盟和部落都馬不停蹄地要和大魔頭做一個了斷。可想而知的是大規模戰爭後所帶來的後遺症,在茫茫雪地中,有人失去了些微的靈魂,也有人失去了部份的理性,這些都有可能是一個更大陰謀其中的一小部份。是什麼正在荼毒著這些英雄們?這是個非常有意思的題材。
[ 22:53 ]
Crygil: 這麼多的事件正在進行著,我們的龍群守護者們在阿薩斯的威脅下採取了什麼行動?他們與阿薩斯一直都是敵對的嗎?這對他們來說是否是個新的威脅?
Metzen: 就像以往一樣﹝我想至今玩家應該已經玩到了不少巫妖王的劇情了,所以討論這個應該不會破壞玩家的體驗﹞,龍群們自己也有麻煩,他們正被不知名的敵人攻擊著。

可以說的是,翡翠夢境正被人為製造的惡夢所侵襲著,有效的讓依瑟拉和她的翡翠龍群分身乏術。有人纏著諾茲多姆讓他無法脫身,以至於他失蹤多年不見身影,這在時光之穴的相關事件中有所提及。所以青銅龍群也是處在迷惘的階段。至於黑色龍群呢,你可以說他們在過去的一萬年到現在,都一直是處在麻煩的階段,從過去完全以守護大地而存在到現在一百八十度的大轉變。在那不久,因為瑪里茍斯的失心瘋持續了一陣子,藍色龍群也陷入了一團混亂。你沒發現嗎?這些到底是巧合還是有股未知的強大力量在背後擾亂以守護者自居的五大龍群?

如同我們所見的,他們緊繃的情緒已經爆發。瑪里茍斯回復了心智,決定在奧核發起龐大的魔法戰爭。我們在豎立於龍骨荒野的龍眠神殿那所接的任務看到龍群們如何的互相殘殺。我認為我們在他們鬥爭的呈現上和讓玩家進入龍族的世界上做的還不錯。這讓玩家了解到紅龍后雅立史卓莎對這些事件發生的想法。所以,他們的戰爭遠在阿薩斯事件發生之前就已經開始在蘊釀了。你可能會發現這不是一天兩天所造成的,因此,這再一次的影射背後似乎有個巨大的陰謀。這是我們現在所知道的,但就像前面說的,這些問號將會在未來被一一解開。
[ 26:12 ]
Crygil: 麥迪文,他每次都會在關鍵時刻出現。所以說,他是否會在世界面臨真正的危機時挺身而出呢?
Metzen: 麥迪文在他目前的人生中活躍了兩次,譜出了非常有趣的情節。他在初出茅廬時踢到了一塊很大的鐵板,他被燃燒軍團侵蝕和利用,打開了暗黑之門,成為許多現代戰爭的導火線。《魔獸爭霸III》中讓他有贖罪的機會,以不同的型態彌補過去的錯誤。就像是魔戒中的甘道夫,以類似預言者的形式廣招聯盟和部落方的首領,齊頭並進與燃燒軍團在海加爾山的山頂上展開了史詩般的戰爭。

我想就劇情上的考量,我們已經讓他起死回生太多次了,弄的快要有X-men的感覺了,雖然我很愛X-men。我不想每八年就讓他回歸一次,給人浴火鳳凰般的感覺。

不過雖然是這樣說,但我相信提里斯法之秩序﹝Order of Tirisfal﹞還是很有潛力的。整個守護者的概念,一個被灌入無比力量以對抗黑暗勢力的唯一救世主,像凱恩﹝Kane﹞般盤遊著大地。麥迪文還是個很有潛力的角色。

我很肯定﹝大捏他!﹞在未來的某個階段會出現他的主線劇情。我認為在這上面還有發展的空間,我們也就提里斯法之秩序在過去到底是如何存在著的做了一些討論,那些激進者是如何灌入法力給予這位世上唯一的救世主。這些點是非常值得探討的。

現在的問題是,以之前燃燒軍團在外域和艾澤拉斯「星球」所造成的破壞來看,現在的世界需要什麼樣的守護者?這是一個我們有興趣繼續發展下去的話題。還有,這個守護者是否應該擁有不同的型態?結果證明,之前世界最為需要的是暴風城王國的一個人,但如果這個守護者其實並不是人類,又會發生什麼有趣的事件?

真是個可以發揮無比創意的主題。
[ 29:17 ]
Crygil: 那麼,讓我們回到瓦里安王身上。他的出現會如何動搖索爾跟珍娜之間的關係?她會因為政治上的壓力終止和平協議嗎?
Metzen: 這個嘛,我不確定這會透露出多少的劇情,但你絕對可以在資料片中看到,就是在憤怒之門所發生的事件。遺忘者是擁有許多不安定因素的一方,就像是普崔斯和瓦瑞瑪薩斯多年策劃的陰謀,研發可以摧毀一切的超強瘟疫。在憤怒之門的事件中,你可以看到他們終於付諸行動,釋放了強力瘟疫。這個事件讓聯盟和部落之間緊張的壓力變得更為高漲,甚至部落自己內部也在開始動搖。這種潛在的不安定因素讓部落 - 索爾思考與遺忘者的聯盟是否根本是錯誤的決定。

在事件爆發之後,像瓦里安這類的人一定會說「這有什麼好驚訝的?部落裡都是一群邪惡的人渣,他們當然會不分敵我散播瘟疫」。對瓦里安來說這更堅定了他的想法,就算各項證據都證實了半獸人跟它完全沒任何關係,索爾也對這次的事件完全不知情,但卻可以導致人們視部落為一群危險的野蠻族群。在瓦里安的腦中,他會想「喂,索爾,如果你無法控制好這堆麻煩的傢伙,就讓我來代勞」。我想這是瓦里安所認知的解決方法,他對這一連串事件的看法可以在幽暗城任務最後一段,他與索爾的對話中明顯表現出來。我前幾天才剛玩到這段,真的是非常酷的劇情。

那珍娜所扮演的角色呢?我認為她一直是扮演著中間人的角色,架起與索爾之間溝通的橋梁。因為這樣,東卡林多才不會變為殺戮戰場。如果人類與半獸人之間沒有簽署和平條約來試著緩和雙方的對立,種族之間的憎惡絕對會讓塞拉摩和杜洛塔烽火連天。因此在憤怒之門和之後的幽暗城解放事件只是徒增了雙方之間的憎惡、不信任和誤解而已。

我不認為珍娜會有多餘的心力來維持和平,也不認為她可以在現在或之後促成有效的和平談判。對她而言,這一定是非常令人痛心的,因為她打從心裡知道索爾的榮譽感有多重。索爾看著這些事件的發生正在撕裂部落內部的安定,這讓他感到非常的不安。我們只能坐著期待他之後的動作了。
[ 32:24 ]
Crygil: 讓我們換個話題,聊聊新出場的生力軍 - 暗刃騎士團好了。他們的出場真的令人非常的興奮,很新鮮也很酷。他們已經存在多久了,在艾澤拉斯的什麼地方呢?
Metzen: ─ 暗刃騎士團啊,這是我們最近才加入的。這個騎士團的創造可以追溯到 Mickey Neilson 正在幫野生風暴的灰燼之劍系列漫畫所編寫的劇情﹝不是刻意要打廣告...﹞。裡面所敘述的是死亡騎士真正的源頭,莫格萊尼家族和灰燼使者的傳說。基本上,暗刃騎士團的誕生是以上所有要點的結合,而達瑞安‧莫格萊尼就是他們的團長。我認為這個團體最早是在死亡騎士的起始區域出現的,於巫妖王的手中所誕生。之後,於聖光之願禮拜堂,提里奧‧弗丁的介入之下解放了死亡騎士,讓他們得到真正的自由。

雖然他們還是被黑暗所支配,使用的也是黑暗層面的力量,但至少他們已經不為阿薩斯賣命,而且還要找他算帳。所以我們不是只看現在,其實我們也正在討論當巫妖王‧阿薩斯受到了正義的審判之後,北裂境會發生什麼變化?他最終的下場會是什麼?當死亡騎士這些黑色英雄完成了他們的任務之後,他們的命運將是如何?他們要做什麼?當你連個家都沒有的時候,永生就變得沒那麼美好了。我想這些問題絕對會是我們之後討論的方向。至於現在,我們對暗刃騎士團是有一些很酷的主意,特別是在與白銀之手騎士團、聖騎士和銀白十字軍之間的互動。不過這一切都有待討論。
[ 36:10 ]
Crygil: 太酷了,我等不及要看到暗刃騎士團和死亡騎士們未來的發展了。非常的感謝 Metzen 先生參與我們這段訪談。
[ 38:48 ]
由 Brennvin 和 Grimikud 進行錄製。
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