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集數 13

歡迎來到第13集BlizzCast!這集一開場即為大家帶來精采無比的《星海爭霸II》封測特輯。《星海爭霸II》的製作總監及遊戲總監將先談談大家可於封測活動中體驗到的各種興奮刺激的遊戲內容。接著在後半段的節目中,《魔獸世界》與《暗黑破壞神》的社群經理將回答一些玩家們所熱切關心的問題。

BlizzCast 第13集: 星海爭霸 II 封測特別報導 BlizzCast 第13集 : 《魔獸世界》和 《暗黑破壞神》 Q&A
BlizzCast 第13集: 星海爭霸 II 封測特別報導 Rob Simpson (eSports), Dustin Browder (製作總監 – 《星海爭霸II》), Chris Sigaty (遊戲總監 -- 《星海爭霸II》)
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Rob Simpson: 歡迎來到 BlizzCast!我是 eSport 團隊的 Rob Simpson;戰況報導的系列影片推出後受到了廣大的好評,而我們就是製作它們的其中一個團隊。今天,我們為你帶來的是絕對精彩的報導!長久的等待終於結束了,封測已經開始,我們將以封測開始後的點點滴滴做為這次討論的主題。之後,Zarhym 和 Bashiok 會為我們帶來《魔獸世界》和《暗黑破壞神》社群中最熱門的話題。現在,我們先請處於幕後,製作《星海爭霸II》主要的兩位主角,製作總監 Chris Sigaty 和遊戲總監 Dustin Browder 跟我們的聽眾打聲招呼。兩位好啊,很高興你們今天的出席。
Chris Sigaty: 謝啦 Rob!

Dustin Browder: 我也很高興能來到這裡。
[ 00:13 ]
Rob Simpson: 封閉測試已經緊鑼密鼓的展開了,你們對於遊戲已經進展到這個階段有什麼感覺?還有,你們從過去的封測中學到了什麼?有什麼是可以運用在這次《星海爭霸II》的封測上的嗎?
Chris Sigaty: 這對我們來說是一個里程碑。這款遊戲的製作時間已經有許多年了,對於研發團隊來說,不管是在想法和作法上都已經轉變。我們不斷的在像 BlizzCon 這類的活動中釋出最新的版本,但那都只是遊戲中的一小部份,而現在所釋出的封測版本就像是一個里程碑,進入了新的階段。再幾個月後遊戲就要上市了,研發團隊全體都感到非常興奮,因為我們可以把知道的與社群中大量的玩家分享。《星海爭霸II》終於不再只是以影片呈現給玩家,也不再只是試玩的體驗版本,而是以接近成品的方式進行封測。嗯,這對我們來說是意義非凡的!

Dustin Browder: 沒錯,對此我們感到非常興奮;我們能得到玩家的意見和心得,瞭解他們對於遊戲整體的看法,這些回饋對調整遊戲平衡來說是非常珍貴的。遊戲的製作已經費時多年,當這一刻終於到來,可以把作品讓粉絲和玩家看到和玩到對我們來說真的感覺很棒。

Chris Sigaty: 從過去的封測所學習到的經驗的確能讓我們預測到一些問題,不過當然也有我們想不到的,每個封測都有所差別,而進行封測最主要的目的就是調整遊戲的平衡性。除了遊戲平衡,錯誤回報的數量和相容性也是我們所重視的。就之前的經驗來說,封測玩家一開始大多都會使用最簡單的戰術,所以基本上前幾週玩家所給予的意見回饋大多都不會對我們有很大的幫助。

Rob Simpson: 我們會看到很多一樣的戰術。
Chris Sigaty: 沒錯,會看到一堆異化蟲快攻、狂戰士快攻等等。

Dustin Browder: 有些進階的戰術是可以克制這類早期的快攻戰術。有些戰術是我覺得非常厲害的,我現在不想太早透露我的王牌殺手鐧。

Chris Sigaty: 哈哈,我也是。

Dustin Browder: 但這些強力的戰術其實也都有它們的弱點和克制它們的戰術。我們必須給玩家一些時間看他們是否有辦法找到克制某些戰術的方法,如果一直都沒人能有辦法克制某個戰術的話,我們便知道那個戰術過於強大了。

Rob Simpson: 對,這能讓我們決定是否要進行重大的修改。
Chris Sigaty: 嗯,玩家之後甚至會告訴我們自己都還未發現的戰術,在漸漸熟悉了這個遊戲的科技和兵種單位後,一定會根據他們自己的遊戲風格創出一些非常強大的戰術。這種情形或許第一天就會發生,又或許要幾週之後,但不管怎樣一定會出現。

Rob Simpson: 玩家在這點是會釜底抽薪的。
Dustin Browder: 哈哈,這是一個很大的「好問題」。

Chris Sigaty: 我認為封測最有趣的時候是在開啟後的3-4週後,玩家 A:「太屌了,就是這個戰術,我只要每次都這樣做就會贏了!」而玩家 B:「這招太賤了!好,我要想一招可以破解它的戰術。」[笑聲]

Dustin Browder: 哈哈,對啊,然後就苦了我們。

Rob Simpson: 嗯,封測最有趣的地方,就是你可以看到玩家如何將你嘔心瀝血所做的遊戲發揮到連我們自己都覺得驚訝的程度。
[ 00:49 ]
Rob Simpson: 有些新的玩家或許對封測的流程並不熟悉,封測更新的時間表是如何安排的呢?玩家的心得和意見對研發團隊來說有多大的幫助?
Chris Sigaty: 幫助非常大。任何有建設性的意見或心得對我們來說都是很重要的,我們擁有一套專門的系統可以幫助我們過濾文章;不然一次要看個20,000篇文章對於 Dustin 調整遊戲平衡,又或是對我們調整遊戲中的介面來說並不實際。所以負責社群的團隊,也就是你們,將會把重點整理出來後交給研發團隊,這些資訊的幫助和影響力是很大的。我們希望至少每週做一次更新,如果需要的話,我們甚至幾天或每天都會做一次。大多數的變更都會是為了調整平衡,以及數值上的調整,讓遊戲發售時能擁有最理想的平衡性。

Dustin Browder: 對,我們付出了大量的精神、時間、資源和人力才使得封測得以開放,也克服了一些難題才讓意見回饋的程序可以正常運作。所以囉,我們現在的心情當然是非常激動的,因為付出的實在是太多了,這也是為什麼不是所有公司在遊戲推出前都會開放封測的原因。這樣的測試能夠有效的讓我們汲取玩家的想法和意見,在遊戲呈現給普羅大眾前做出完善的修改。Blizzard 的遊戲品質是眾所認同的,封測和意見回饋便是最大的功臣,它們是一體的。

Chris Sigaty: 完全同意。

Dustin Browder: 封測的開放是提高我們遊戲品質的關鍵之一。研發團隊的能力是有限的,而社群和玩家的力量是無限的,也是這股力量讓我們得以成功。所以,封測玩家的建議和心得是使我們成功不可或缺的一部份,這不是光靠我們宅在工作室裡製作遊戲就能達成的。
Rob Simpson: 所以每個人為了遊戲更好都應該盡一份力,將自己對遊戲的想法對你們說。
Dustin Browder: 沒錯,是應該這樣。
[ 03:28 ]
Rob Simpson: 在官方的封測討論區中會有測試者發表心得,請利用這個機會表達你寶貴的意見。除了封測討論區,你也可以利用 Battle.net 的使用者介面在遊戲中回饋自己的意見。可以讓我們了解更多跟這功能有關的情報嗎?
Chris Sigaty: 好啊,這是一個新的功能。這其實不能算是一個直接的意見回饋,而是藉由調查問卷不斷累積的資料。就像我之前所說,我們預計從社群、自我解讀、與玩家對話和觀看錄影檔等可以得到數以千計的文章和數據,而這些資料透過分析後,便會提供給我們一個更大的畫面。我們設計問卷調查的目的是藉由詢問一些簡單的問題,像是你覺得玩起來最順手的種族是哪個?你最喜歡的蟲族技能是什麼等等來瞭解更多。我們可以直接從數據庫中查出哪個種族是最多人使用的,但這不一定能告訴我們為什麼最多人喜歡那個種族;如果你一直都選蟲族,有可能它是你最喜歡的種族,也有可能是你用蟲族時贏的次數最多。所以使用問卷是另一個收集資訊的方法,以統計學的方式讓我們瞭解:「嗯,從這些資料中我們可以發現…」

Rob Simpson: 可以發現玩家最喜歡的是某個技能。
Chris Sigaty: 喜歡某個技能,或是覺得這個技能最強。採取足夠的樣本數量可以為我們解答。

[ 05:30 ]
Rob Simpson: 封測已經正式起步了,遊戲現在的版本跟 BlizzCon 釋出的版本有什麼明顯的差異?封測玩家又是如果看待這些差異的呢?
Dustin Browder: 這個問題有點難回答,BlizzCon 的版本距離現在已經很久了,版本在這之中已經經過了無數次的更新。我們對神族的基礎建築和總體設計做了很多的變更,讓神族在科技發展和建築順序上能夠更加靈活。神族本來可以為他們的探測器加速,在技能時效內採集更多的資源,這個技能現在已經沒有了,取而代之的是「時空躍傳」;這技能可以為任何一個已完成的神族目標建築加速。這使玩家可以自己決定生產的節奏,看是要讓升級中的科技能更快研發完成呢?或是讓工兵能以更快的速度生產;又或是想讓追獵者或不朽者做得快一點,還是說讓虛空艦的生產速度加快?你全部都可以自己選擇。這與之前的設計有點類似;你必須不斷回去星核主堡使用這個技能,不同以往的是你以前只能對探測器使用,現在你卻可以選擇自己想加速的建築。這項設計讓神族在戰術的運用上顯得更加靈活了,讓玩家在經濟和發展上有更多的選擇權,這就是《星海爭霸》。我們希望玩家瞭解遊戲中重要的不單只是戰略層面,經濟層面也是一樣重要的。當你在進行遊戲時,你必須決定一開始是要先發展科技呢?還是得要馬上生產單位?這都取決於你。

Rob Simpson: 嗯,得製造單位擋下對手的攻擊,甚至自己發動攻擊。
Dustin Browder: 看是要防禦、進攻、甚至是推進敵方領土。這是《星海爭霸》的核心原則,而《星海爭霸II》和之後的資料片也會延用這個核心原則。所以囉,神族的設計是其中一個最主要的變更。我們也花了很多心血設計蟲族和它們的科技樹,蟑螂從二級科技變為一級,刺蛇由一級科技變為二級。蟲族的特殊技能有很大的變動,讓它們變得更加神出鬼沒,在交戰時變得更有破壞力。這些變動改變了蟲族的基本戰術,神族也是。許多平衡性和數據上的調整扼殺了一些戰術,但也創造出了許多新的戰術,許多 BlizzCon 版本的玩法都已經不存在,或被新的玩法所取代了。玩家在心態上最大的改變就是在封測開放之前,他們能玩到遊戲的機會少之又少,而封測開使之後,他們可以花更多時間,真正的體驗和瞭解這個遊戲的內容,得到更深的體會。現在才是玩家真正能夠深入感受這個遊戲的時候。

[ 06:52 ]
Rob Simpson: 嗯,所以我們會經常看到為了能讓遊戲更加平衡的更新,那…這些更新所造成的改動幅度會有多大呢?
Dustin Browder: 沒有限制,只要能讓平衡性更高,再大的變更都有可能會出現。

Rob Simpson: 所以增加新的單位或是移除現有單位也不無可能囉?
Dustin Browder: 沒錯,這種事情已經有過先例了。我們希望現在的封測版本就已經接近發售時的最終版本了,所以加減單位這種巨大的修改能不發生就不要發生。不過如果我們發現了遊戲有著什麼根本上的錯誤的話,我們絕對會毫不猶豫做出必要的修改,讓遊戲上市時能達到最理想的狀態。

Rob Simpson: 不畏冒險犯難的 Dustin Browder!

[笑聲]
[ 09:27 ]
Rob Simpson: 我們知道許多程式設計師都被我們抓來測試這個遊戲。可以聊一下 Blizzard 要如何達成目標,讓這個遊戲不單只受到休閒玩家所喜愛,同時也成為線上電子競技不可或缺的一個項目?
Dustin Browder: 這一直是我們長久以來的目標,讓這款遊戲的品質可以達到成為電子競技項目的水準。我們希望這款遊戲不但能滿足休閒玩家,讓他們體驗這個遊戲的趣味,也可以滿足職業玩家,讓他們進行高水準的競技。「容易上手,難以成精」一直以來都是 Blizzard 遊戲的核心特色,我們也不斷的在精益求精。職業玩家代表的便是遊戲「難以成精」的這一塊,他們不斷的挑戰自己和他人,他們必須將遊戲玩到一般玩家無法匹敵的水準,這個遊戲必須要能讓他們的技術擁有不斷成長的空間。

Chris Sigaty: 對,我們也與他們打造了一個溝通的橋樑,線上電子競技團隊就是為此存在的。我們在過去《魔獸爭霸III》和它的資料片推出時並沒有像現在投入這麼多資源,但現在我們已經和參與線上競技的玩家們建立了良好的溝通管道。藉由這些管道,我們在封測時將會有效的獲得這些職業玩家的建議,得到許多寶貴的意見回饋。
Rob Simpson: 你們希望程式設計師們能夠提供什麼樣的建議的?
Dustin Browder: 遊戲中有許多我們還不常見到的高水準技巧。我們在 BlizzCon 看到了職業玩家是如何使用「瞬移」來躲避敵人的,他們精準的讓每隻追獵者都以些微的生命值在戰鬥中存活下來,持續壯大自己的軍隊。另外,遊戲中有一個技能叫「強酸孢子」,蟲族可以使用這個技能在單體的敵方目標上種下孢子,這種孢子會迅速的把病毒從受攻擊的目標傳染至周遭其他的單位體內。不過,如果你極快速的把最初受到感染的那個單位殺死,病毒就不會傳染,而這項動作從決定到執行必須要在一秒以內完成。這不是一般玩家或我們自己內部的測試人員可以達到的技術,但對職業玩家來說就不一定了。所以,這些遊戲中微小的細節在高水準的對戰中將會變成影響很大的關鍵。什麼樣的改變會造成多大的影響?我們要怎麼對此做出反應?瞭解這些細節對於調整遊戲的平衡來說是非常重要的,在這些職業玩家的操控和反應下,很多細節都可能會讓一個技能變得過於強大,或過於衰弱。因此,我們會非常注意遊戲中這些細微的要素,深入瞭解它們對於遊戲平衡性所造成的影響。

Chris Sigaty: 線上電子競技的社群將會帶出 Dustin 所說,與遊戲細部設計有關的影響,還有可以讓我們快速找出那些破壞平衡的設計。
Rob Simpson: 就是我們之前所說,那種遊戲中非常細微的設計。
Chris Sigaty: 沒錯,甚至包括單位會戰時的數量都有可能會破壞平衡,當在一個時間點內可以做出過多的特定單位時。職業玩家可以將遊戲玩透的速度比一般玩家快太多了,我們很有可能在封測開始四週後就發現:「原來最強的戰術是…」
Rob Simpson: 對啊,「最強戰術」絕對不會是我們想在《星海爭霸II》中所看到的,我們一直都希望玩家能在保有自己風格之下享受這個遊戲。
[ 10:00 ]
Rob Simpson: 揭開封測的神祕面紗後,Battle.net 平台是我們添加最新的內容之一。《星海爭霸II》封測活動將被定為測試玩家所獲得的首次機會,能夠去體驗並享受它所提供的服務。你最喜歡 Battle.net 中的哪個功能,還有社群玩家可在未來期待使用哪些其他的功能?
Dustin Browder: 目前使用的是我們為《星海爭霸II》所設計早期的 Battle.net 版本。真正的重點是為了調整遊戲平衡性以及測試伺服器的負荷量。我們並不想要炫耀 Battle.net 的功能,而是要讓玩家注意對我們而言真正重要的東西。我很興奮的說,玩家將會看到全新加入的好友名單,以及可以與名單上好友互動的過程。它能夠讓你找到你的好友們,聚集在一起,組隊成團隊夥伴,是讓我更興奮的第二項系統。你可以和好友們聚集後,一同組隊徹夜享受共同遊玩的樂趣。從一種遊戲到甚至到另外一種遊戲類型,都可以在同一個團隊裡,讓你找到真正想要一起玩的人,並且從頭到尾透過 Battle.net 享受過關斬將的過程。這可以讓社群感受到更大的凝聚力,並且更緊密的把大家聯繫在一起。

Chris Sigaty: 是呀,另外還有一些東西要補充。在封測期間,我們將會重新導入天梯系統,我們會實際對玩家進行評估。因為遊戲線上功能推出的時間考量,我們之前所研發的即時戰略遊戲都沒有經過這個階段。我們將能目睹這個系統實際運作的情況。就像我們之前說過的,玩家將會被分配到不同的戰階。另外,團隊系統還有一部分就是語音聊天。一旦進入團隊之後,玩家便可在任何時候與其他隊員聊天,也可與同一陣營的盟友在遊戲中聊天。我覺得就像 Dustin 說的,現在才剛剛開始,還有很多東西是我個人感到十分興奮的,像是在PvP 下幫助其他人累積經驗,雖並這不是我們目前的重點,在發行的時候也不會出現。舉例來說;我們會有一個共同對抗電腦的功能,但因為我們想要把重心放在 PvP 上,所以目前還是停用狀態。還有,或許對我來說最有印象的功能,就是將《魔獸世界》與《星海爭霸II》的社群連在一起。這個功能不會在封測開放,但是將會在正式發行時出現,所以這是一個重大突破。如果你在玩魔獸世界的時候正在屠殺怪獸,然後看到在《星海爭霸II》裡面有人說:『嘿,我正在找人跟我一起來場《星海爭霸II》。』想要跟你的麻吉一起玩的時候,你就可以直接跳到你想要玩的遊戲。這種不同產品內部的溝通將會是我們推出遊戲時,最具有突破性,最了不起的功能之一。
Rob Simpson: 對啊,在多個不同遊戲下體驗無縫的即時社團交流對 Blizzard 的遊戲來說是最具有代表性的突破。
[ 13:16 ]
Rob Simpson: 我們討論了一些有關於在內部測試時,未能妥善利用的戰略和單位。有沒有什麼例子是你預期社群會嘗試而我們還沒看到的嗎?例如:利用回收這個功能的碉堡推進法。
Dustin Browder: 對於利用可回收碉堡所進行的戰術,我相信可能還不是很完整,是的。你可以馬上回收每個碉堡100%的資源,但是我們目前還是沒有看到很多玩家使用可回收碉堡的戰術。我猜大部分的理由是因為掠奪者的強大火力、醫療艇以及備有戰鬥盾牌的陸戰隊的混合兵種可讓你保持機動性,在戰場上自由移動的關係。我們最近常常看到大規模的人類機動部隊到處在巡行,摧毀任何擋住他們去路的東西。但是在這個時候真的很難說戰場上到底潛伏了什麼危機。我知道最近的神族的幻影分身戰術就是個無法想像的危險因素,我也知道隱藏在那分身下面的是即將浮現所造成的平衡破壞。我曾經看過,如果你可以在適當的時候利用虛空艦進行攻擊,便可造成不可置信的毀滅性傷害,尤其是當對抗蟲族時。有些是我們絕對必須要注意的地方,是會讓我們緊張的地方,尤其當我們確信我們做了一個重大錯誤決定的時候,我們還是會想要繼續往下看看接下來會怎麼發展。目前,有些我相信會破壞平衡的戰術都還未被證明出來。我覺得主要是因為其他單位蓋過了它們的光芒與力量,沒錯。隨著社群玩家進行對戰次數的增長,我們將會看到他們自己去發掘什麼才是真正強大的力量,然後我們將會看到怎麼發揮利用它。景觀漸漸發生了變化,原來的星海爭霸是非常緊密平衡的遊戲。你改變了遊戲中的一些數值你就會影響整個遊戲。我們曾經移除所有單位,為的只是變更原始遊戲中原始單位的平衡性。現在我們看到的是一款全新的遊戲,對遊戲平衡性而言,還有我們來說是一段非常刺激的過程,而我相信我們粉絲的感受也是一樣的。

Chris Sigaty: 補充一個剛想到的特別例子就是躍傳。我們最近看過幾場令人印象非常深刻的遊戲,所以我們公司也有人採用躍傳來跳上山崖的高度。
Rob Simpson: 嗯嗯,是的。
Dustin Browder: 是啊,嗯。

Chris Sigaty: 有一場跟 Ali 玩的時候他在基地後方進行躍傳,然後隱藏自己的水晶塔。有幾場遊戲真的很出色,但是我無法想像當職業玩家還是普通玩家在開始玩一個月以後會變成什麼樣子。我們是在開發遊戲的時候也在玩,可是其他人只能在空閒時間玩。但我相信會有些人願意拿更多空閒的時間用來實驗,並且發展出一些非常瘋狂,甚至連我們都沒想到過的東西。

Dustin Browder: 那是一定的。我們有自己的星期四晚上同樂時間,對吧。在我們以為我們已經看過遊戲中的一切後,也曾經被意想不到的東西嚇到過幾次,沒錯。
Chris Sigaty: 噢,是啊!但也是非常酷的東西。

Dustin Browder: 真的是很有趣。等到正式上線以後我可以想像有趣的程度會乘以一百倍,當遊戲推出而且玩家開始玩的時候。

Chris Sigaty: 你知道嗎,撇開剛剛提過那些,但你說過的那幾場遊戲讓星期四晚上的遊戲之夜變得非常有可看性,因為那些大部分都是由開發團隊以外的人,以及來自各個 Blizzard 的夥伴們所創作的,所以我們此時就像是在一個大型製片廠。看到那些戰術與我們內部團隊平常所使用的戰術完全不同,顯露了封測的可發揮的空間有多大,以及透過這次封測可以創造出多少不同的東西。
[ 15:46 ]
Rob Simpson: 我們稍微談到有關巨集指令以及遊戲功能受到很多關注。如何區分每個種族的巨集指令還有他們的設計目標為何?
Dustin Browder: 我們真正想要的是讓玩家在建築基地以及管理經濟的時候,能夠有一些額外的戰術以及選擇,沒錯。我們真的想要推動遊戲中這個部分。我們想要讓玩家能夠選擇自己要成為哪一種玩家。我是否想要成為一個能夠將自己的經濟力發展到極致的玩家,雖然在戰場上不能那麼優秀的指揮自己的部隊,或者是一個能夠在前線帶領我的部隊,雖然不是把經濟力放在第一位的玩家,又或者我想要抓到兩者的平衡點。我們想要讓玩家感受到緊張的壓力。要把所有東西都處理的很好是一件很難的事,你必須要做出一些選擇,是的。我們想要做的就是把這些額外的東西加入遊戲讓玩家在建築基地時可以自由選擇。

對於神族玩家來說,你可以使用一個叫做『時空躍傳』的技能,可以讓你在短時間之內讓任何一棟建築的生產速度、研發速度更快。玩家要選擇的並非是否要使用它,你理所當然的應該要用,而是在於選擇你要用在什麼地方上面,以及什麼時候應該使用,是否應該要保留到在其他東西上面,還是馬上用在什麼東西上面?在這裡面有很多選擇玩家需要下決定,如何使用時空躍傳讓自己的經濟力提昇至最大。

若是鍾愛蟲族的玩家,可以利用后蟲在孵化所生產很多額外的幼蟲。在這種情況下,這也是玩家應該想要使用的技能,會營造出一些緊張的氣氛,因為后蟲還有一些其他的技能。后蟲可以用來擴張蟲苔的範圍能夠給玩家額外的移動地區,另外有時候你需要連結玩家的基地或者是擴張地圖上蟲苔的面積。后蟲還有治療建築、單位的技能,更重要的是對於玩家基地的防禦,又是一種對玩家所施加的壓力。是的,你會想要在每次有機會的時候使用后蟲的技能,但是有時候你會想要保留她的能量以便使用其他技能。當然對於后蟲來說,一但孵出幼蟲之後就交給玩家決定應該如何利用牠們。我是應該讓牠們進化成工蟲,還是讓牠們成為戰鬥單位?這些都是由你來決定的。

至於人類,他們可製造叫做礦騾的一種機械太空工程車,從太空軌道被召喚來採集額外的晶礦。這又是一個玩家可能會想要常常使用的技能。問題是,召喚礦螺與觀測儀掃描所使用的儲存能量是相同的,掃描是一種人類用來顯示地圖上大規模地區的一種技能,儘管與部隊距離很遠也可以先做偵查,另外也可偵測到匿蹤的敵軍單位,是一種非常強大的技能。除非是急迫需要掃描的情況外,玩家會想要常常使用螺礦,所以對人類玩家來說是非常困難的選擇。實際上我看過玩家因為過度使用礦螺,但在他們最需要使用掃描的時候卻因能量不足而輸掉這場比賽。

Rob Simpson: 沒錯,就是因為在需要的時候沒有能量掃描。
Dustin Browder: 這就是常出現的緊張抉擇時刻。大部分的時候你會想要使用這些技能,但不是每一次都如此。玩家有很多的選擇,也可以在自己的基地內做些額外的加強,如果他們是那種喜歡把重心放在經濟力上的玩家類型。

[ 18:38 ]
Rob Simpson: 新的星海地圖編輯器最初不會出現在封測中,但一旦玩家終於可以親自設計的時候,我們期待將會看到什麼創新。你們希望能得到一個怎麼樣的結果?
Chris Sigaty: 編輯器是我們一直以來常常討論的東西。老實說,我們計畫在封測的晚期,也就是我們所謂重大內容更新的時候才可能打算要發行。問題是,它距離發行的時間會不會太遠,還有在什麼時候我們可以發佈讓玩家見到編輯器,我們有沒有足夠的時間做出反應?這些都是我們正在密切關注的問題。我們也曾經討論過,但是我現在無法確定到底會不會如期實踐,我不是很清楚。這是一個目標,至於外在環境是否能夠成功,我想我只能這樣回答。我們希望能夠早點推出編輯器,想要讓部分玩家能夠開始發揮一些有關地圖很酷的想法,所以基本上當遊戲正式發行的時候,能很快的把一些很讚的東西放進服務項目內,這樣一來玩家就可以下載並聽聽一些其他外面的意見。我們可以預期未來將會碰到很多情形,像是玩家有不光只是對多人對戰地圖;另外還有我們自己做出很酷的自訂地圖有意見,但他們大部分可能只是瞥見這些東西而不是提供完整的答案。我們越早能讓社群開始運作越好,只是時間的長短比我們談論過的還短。

你還沒問到這個問題,但我先回答你好了。我們目標在三到五個月內進行封測,而實際上我們目前打算用三個月的時間進行封測。目標是定在今年的前半年,所以納入這一點考量,就會大幅縮短我們接近結束時重要內容更新的時間,這樣一來就得要考慮是否現在就該把地圖編輯器放進封測中。
[ 21:25 ]
Rob Simpson: 單人模式下的劇情戰役,對封測玩家也不適用,但我看過對研發點數系統以及一些新的使用者介面功能所做的變化。能請你談談有關這是怎麼形成的,還有其他有關自由之翼劇情戰役值得一提的更新嗎?
Dustin Browder: 過程十分順利。我們花了很多精力在研發系統上,如同你所說的,特別讓玩家能夠做出更多的選擇。以前,我們展示給玩家看的版本是雷諾的突擊隊可以到外面取得物品,像是神族的神器或者是怪異的蟲族有機組織,帶回海伯利昂號,將它們解剖或分解,以從這些詭異的外星設備或生物上獲得一些額外的科技。實際上它比較像是一個商鋪,在獲得一個點數後就可以花費在一個你想要的科技上。兩者之間沒有關連,玩家在獲得蟲族生物後仍然可以購買神族的科技,我們對此並不是很滿意。所以我們為了這個問題又重新回到繪圖版上,然後想到了一個新的系統,感覺比較像是在研發。玩家還是到外面取得那些東西換取點數,但是有一個蟲族的科技樹還有一個神族的科技樹,是的。如果你獲得的是蟲族生物或者是神族的神器,你所獲得的科技就和這些種族有關。然後一旦你到了某個科技樹等級的時候,你必須要做出一個很困難的決定。我想要科技 A 還是科技 B,一旦做出決定,你就無法回頭去選另外一種科技了。這樣感覺是更加困難的抉擇,一個更具有挑戰性的決定,而且有別於其他類型的購買科技,這種設計在遊戲中不單只出現在這。這是一個更好的研發系統,跟大型帝國建築類型的遊戲相比依然是一個簡化過的研發系統,但是這就是我們自己的風格,對吧,我們依舊是一個即時戰略遊戲。當你想要拿著這些科技去戰場上火烤一些異化蟲的話,那就是你想要的。這跟我們之前展示過的遊戲內容相比是一大進步。

Chris Sigaty: 我超愛這個選擇,我覺得這整個『我的天啊!我無法回頭了。』的概念真的還滿狠的,但我超愛的,因為就像是你說的,在科技購買時你可以回頭買一些『我現在還不需要』的東西,然後還可以反悔,但在你無法反悔的時候就會讓抉擇變得像『我的天啊,哪一個?我該怎麼辦?』這樣真的很酷。

Dustin Browder: 是呀,是呀。
Rob Simpson: 對啊,我想這樣多少會提升遊戲的耐玩性。就像如果我只研發神族的科技樹,但我想要知道這些蟲族的技能會如何影響我的話,我會重新再玩一次遊戲來看這些結果。
Dustin Browder: 沒錯,我們最近一直在努力改造劇情戰役下的科技購買使用介面,讓它更精簡、更容易讓玩家理解自己所做的選擇,不要像是要去一個大型自助餐不知道要選擇吃什麼一樣,而是用條理分類的方式,一目了然的呈現在玩家面前。 自從上次的展示之後,我們大概又重做了兩三次的科技選項,以達到較佳的平衡性,讓更多單位能夠派上用場。我們有一些特別團隊正在工作室內外不分晝夜的工作,有些來自於魔獸世界,有些來自於暗黑破壞神的團隊,他們都給了一些試玩後很好的回饋意見,這樣我們才可以清楚哪些東西真的有用,以及哪些東西不常用,進而找出遊戲平衡性的問題,所以我們花了很多時間專注在這些抉擇上,讓遊戲變得更緊湊。玩家所做的是一個至關重要的選擇,是否要選響尾蛇,還是要加強你的醫護兵,還是要提昇亡靈戰機的科技,因為這些單位在自由之翼中劇情戰役的前線都擁有不可取代的核心價值。
Rob Simpson: 你剛才提到亡靈戰機,但是我知道這些單位都沒有出現在多人對戰的版本裡。是否有些單位只會出現在單人遊戲的劇情戰役中。
Dustin Browder: 是會有一些單位。我們大概在劇情戰役下有二十八、二十九個任務可供玩家體驗。我們想要給玩家很多新的單位以及選擇,但是如果要把所有東西都包含在多人對戰模式下的話,對我們而言會很難,或者是說不可能去保持平衡性。遊戲的趣味性降低,可看性便差,會產生各種不同的問題,會有太多的選擇。但是在單人模式下,玩家在對抗凶殘的電腦對手時,擁有更多的選擇至少還不會太有壓倒性。這樣可以真正給我們一個添加新東西的機會,是無法包括在多人對戰下的,所以在單人模式下的劇情戰役並無法在多人對戰模式下適用或保持平衡性。像亡靈戰機、科學研究船、醫護兵,在《星海爭霸》系列中從未見過的單位,全部都可以加入,讓玩家真正去開拓,去體驗身為一個在《星海爭霸》系列中,人類指揮官在戰場上所肩負的責任,試著解決重重難題。這樣可以增加遊戲的深度,添加遊戲的內容,儘管在多人對戰下無法做到,但還是可以體驗不同的遊戲樂趣。

Chris Sigaty: 對呀,我想補充一點,我覺得我們專注的地方是與劇情戰役相關的部份,還有遊戲本身。我們把重心放在一般使用的精簡度,以及提昇在不同等級下使用的精簡度。在遊戲中有四種不同的困難度,不同的困難度決定我們將怎麼採取下一步。有瘋狂難度、進階難度、普通難度等、以及簡單難度等級供玩家選擇,但是應該如何定義,實際讓它們符合該困難度,在劇情戰役下怎麼表現出簡單難度,相較於普通和困難難度又有什麼區別,需要花很多時間並找出平衡點,Dustin 剛剛有提到特別團隊。從 BlizzCon 開始之後特別團隊就已經蓄勢待發,努力確保優化後的等級品質,以及那種『哇!對我來說普通的就已經很難了,那從現在起我還是當個初學者,多學習一些經驗好了』這樣的感覺。我覺得另外還有一點就是我們花了很多時間在教學課程上,讓以前還不是很熟悉即時戰略遊戲的玩家,可以彌補中間的空缺,讓他們在進入自由之翼之後不會完全搞不清楚狀況,這都是我們之前在即時戰略遊戲上不曾做過的。
Rob Simpson: 關於那一點,能夠根據每個任務來選擇困難度會有很大的幫助。
Dustin Browder: 對啊、對啊。
[ 23:02 ]
Rob Simpson: 接下來,是不是還有什麼遊戲功能屬於正在研發的秘密武器?可以跟我們分享一下嗎?隨著《星海爭霸II》漸漸累積人氣,你最後還有什麼想法是想與我們的社群分享的嗎?
Chris Sigaty: 嗯,我們是有一些正在研發,或才開始研發的的重大功能,不會在封測裡出現。一個就是給設計師使用的地圖公布系統,雖然已經可以用了,但我們還在做最終的優化,屆時玩家便可親眼看到。主要是如何讓地圖進入服務系統內,還有玩家如何自己儲存地圖,諸如此類的東西。成就系統是另一個讓我超級期待的功能。我們希望能夠加入一部分成就系統在封測裡面,但正式封測的時候卻沒有實現。一旦上線以後將會造成巨大的影響,將會幫助直接遊玩的過程。對我來說是一件很興奮的事情就像:『哇!我也許可以用蟲族玩二十五場遊戲,然後贏這二十五場。』這次會比我們在《魔獸爭霸III》或資料片裡看到的還要深奧,不再只是贏了天梯賽以後拿到幾張頭像這麼簡單。有很多東西都是具體的…

Dustin Browder: 聯手合作就有一堆相關的成就。

Chris Sigaty: Chris Sigaty: 對。

Dustin Browder: 當然劇情戰役下不同的困難度等級會有一堆相關的成就。在天梯賽下獲勝有相關的成就,這是我們過去一貫的作風。我們在遊戲中也有類似的東西。利用聰明的戰術或者是在具有挑戰性的遊戲下獲勝也可贏得成就,就像是實際在戰場上戰鬥一樣。這些內容開拓了各種不同的可能性,讓玩家可以尋求、探索、嘗試用新的方式來進行遊戲,也可能是他們以前沒想過的方式。

Chris Sigaty: 沒錯,這就是為什麼成就系統讓我那麼興奮的原因,它能夠指引玩家到平常不曾到過的境界。

Dustin Browder: 希望他們一旦到了那裡會好好享受那種滋味。

Chris Sigaty: 一點都沒錯。至於你第二個問題的答案,最後要傳達給廣大社群的訊息,就是我希望你們大夥都跟我一樣對封測感到興奮。對我們來說這是一個非常重要的里程碑,我們都超級興奮的。我們在準備封測時有大約有一百到一百五十個內部測試,是挺有意思的,但是有一千名玩家的時候,就是另外一個景象了,我們真的很高興能夠到今天這一步。我也希望屆時會吸引的玩家不光只是一些來自研發團隊裡的人。我想 Blizzard 從裡到外每個人,夾雜著大量來自社群的玩家,都感到無比的興奮,因為現在我們可以跟這麼多標準很高的玩家一起同樂,儘管不是公司裡面最好的玩家,但是我們還是可以透過配對系統找到可以一起玩的人。我覺得這真的是一個重大的里程碑,還有我們真的迫不及待要跟你們玩家,社群一起玩了。

Dustin Browder: 所以我們也會加入,跟你們一起玩。但玩家不會知道你現在正在跟一個研發工程師對戰。

Chris Sigaty: Chris Sigaty: [笑]

Dustin Browder: 我們用匿名參加遊戲,所以你不會知道你碰到的是我們,另外如果你現在在跟其他玩家對戰的話,不要忘了展現你的卓越戰術技巧,跟你玩的可能就是我們其中一員,是的。我們能看見你的一舉一動,說不定可以用來改善遊戲。
Rob Simpson: 好的,Dustin 和 Chris,感謝你們來參加。
Dustin Browder: 謝謝!

Chris Sigaty: 謝謝!

Rob Simpson: 下一段我們與 Bzshiok 和 Zarhym 進入到社群與 Q&A 時間。感謝你的收聽,不要轉台,我們馬上回來。
[ 28:36 ]
BlizzCast 第13集 : 《魔獸世界》和 《暗黑破壞神》 Q&A Zarhym (《魔獸世界》的社群經理), Bashiok(《暗黑破壞神》的社群經理)
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Bashiok: 歡迎大家來到BlizzCast的Q&A部分。我是Bashiok,你們《暗黑破壞神III》的社群經理,和我一起的是Zarhym,魔獸世界的社群經理,說聲嗨吧。
Zarhym: 嗨。
Bashiok: 我們這次的社群Q&A打算用一種新做法,也就是只有我們兩個人。沒有研發人員在這裡回答問題,而我們要做的就是選出社群中最常被問到的問題,然後我們就根據這個來聊聊,問彼此問題並看看對方的想法。
Zarhym: 我們應該會聊得很高興。
Bashiok: 沒錯。所以呢,我們先從《魔獸世界》開始,我想我先問你一個問題好了,Zar。
[ 32:10 ]
Bashiok: 目前經常在辯論的其中一個問題是關於冰冠城塞,25人模式。有人認為難度過於困難或太簡單。有些玩家說其他人玩遊戲的技術太差,另外一部分的人則說他們太誇張了,這其實過於困難。所以說冰冠城塞25人的難度到底應該是怎樣?而且,在短短幾個月內逐步開放內容 – 這有改變到難度嗎?
Zarhym: 首先呢,以官方正式的說法,冰冠城塞比起之前《巫妖王之怒》的其他地城應該是要漸進式的提高難度。玩家應該會感覺到在那裏的挑戰性比在奧杜亞或十字軍試煉還要來得高。你應該會需要至少T9等級的裝備才足以和那裡大多數的首領進行作戰,特別是後期的一些首領。
Bashiok: 所以我不能一升到80級就直接進去冰冠城塞,因為我自己就是這樣在嘗試。
Zarhym: 我不這麼建議。我會建議你先使用地城搜尋器,如果找得到團隊的話,也可以先跑跑前期的一些團隊副本。既然我們是同公會的,這應該不是什麼問題。
Bashiok: 我會考慮。
Zarhym: 你可以想一想。每一區的最終首領都會比之前的還要來得困難。所以說,普崔希德教授、血腥女王菈娜薩爾、辛德拉苟莎,更不用說是巫妖王了,他們都會比其他的首領還要困難。

關於內容的部分,我們決定要在一兩個月內一區區地逐步釋出,而不是一口氣用一堆內容把玩家淹沒。我們希望讓玩家可以進去裡面,嘗試一些首領,學習某些技巧,然後在下一區開放的時候繼續嘗試進一步的內容,並跟隨著開放的進度來進行,因為我們想要盡可能地鼓勵更多人進去玩和收集裝備,並找到一個協調良好的團隊或公會,並擁有嘗試的機會,因為巫妖王是一個主要的故事角色,特別是對於這個資料片來說。

然後隨著時間我們會加入一個增益,至少是在巫妖王釋出的一個月後,這個增益會逐漸提高生命值、傷害和治療。這大約會每個月提高一次,類似像你會看到這個增益有微量的提高,而對於較有經驗的公會或正在進行英雄模式的團隊,他們可以選擇取消這個增益。然後,很顯然地,你可以嘗試這些區中最終首領的次數也會隨時間逐步提高。比方說你感到血腥女王菈娜薩爾十分棘手,等你進行到巫妖王的時候只剩極少的嘗試次數。但隨著時間過去,等你面對巫妖王的時候,你剩下的次數會越來越多,這樣一來你擊敗巫妖王的機會就大大地增加了。
Bashiok: 所以說我們的公會前幾個月應該先不要嘗試冰冠城塞,直到我們有這個增益?
Zarhym: 我是在考慮等到四月。
Bashiok: 在四月的時候?
Zarhym: 等到四月,我在想我們應該已經擊敗辛德拉苟莎了。
Bashiok: 聽起來可行。
[ 32:44 ]
Bashiok: 好吧,下一個問題是關於巫妖王的戰鬥。這是一個很熱門的問題,因為沒有人在PTR(測試伺服器)上能夠與他正面對決。
Zarhym: 的確是這樣沒錯。
Bashiok: 因此沒人知道這場戰鬥到底怎樣進行,或是說有些人依然不清楚,那麼實際上我們是如何進行測試的呢?
Zarhym: 喔,QA 部門的人長時間工作處理此事,好確保這場戰鬥會非常有趣,而開發人員也明顯地花了很多時間在上面。現在能看到玩家和巫妖王對峙,對此我們真的相當雀躍不已。對那些尚未踏足該地、實際面對巫妖王的玩家,我想說的是「準備受死吧,嗯,會滅很大」。
Bashiok: 看來會滅很兇啊。
Zarhym: 是很兇。修裝費也是。這一切都是。
Bashiok: 喔我想大家應該都會希望自己穿的是布甲…
[ 35:57 ]
Bashiok: 所以呢,最後在遊戲中出現這段動畫,除了預先錄製的部份以外,全都是利用就能在遊戲中看到的片段,這樣說沒錯吧?
Zarhym: 是的沒錯。
Bashiok: 這樣子的話,在憤怒之門的那段動畫也會出現囉,對吧?
Zarhym: 嗯沒錯。
Bashiok: 因此實際上這是同樣的東西。大家有些興奮,也稍微討論過這件事。像這樣的念頭是怎樣誕生的?我之前在想著這個問題,而且在動畫中的伊利丹並未獲得應有的認可,我好奇的是那是怎麼一回事?
Zarhym: 你真的這樣想過?
Bashiok: 我自己的確思考過,不過沒在我面前的紙上留下紀錄。
Zarhym: 好,我懂了。因為我們認為這樣會相當相當棒,所以我們讓事情開花結果,就只是因為這樣而已。我們很喜歡放過場影片,不過也要確定該影片和該場合是匹配的,能讓玩家有史詩般的感受,我們覺得,巫妖王是個能如此處理的完美時間點。我們甚至加入自己的音樂好讓這個場合的氣氛更加濃厚,我知道很多人聽過了,我們也獲得大量關於「Invincible」這首歌的意見。
Bashiok: 「Invincible」這首歌能在魔獸世界週年慶網站上找到嗎?
Zarhym: Yes it is. It’s on the 是的沒錯。在戰吼網站上面可以找到,這是解開的內容中的其中一塊。因此如果有誰還沒聽過這首歌,也還沒和巫妖王交過手,可以到這個網址聽聽看。(連結:http://www.worldofwarcraft.com/wowanniversary/battlecry/)
Bashiok: 我要怎樣解開其它部份?
Zarhym: 只要不斷上傳你自己和部落或是聯盟符號的照片,就能解開更多內容。我們會需要更多照片,因為在結束的時候,只要能收集到20,000張照片,每個人都能拿到一份超大特獎。
Bashiok: 超大特獎?(笑)
Zarhym: 特大號的。
Bashiok: 我等不及想知道那是什麼了。
Zarhym: 就伊利丹這點來說,我的確想過,在那次更新一開始釋出時想過,我相信我們做出一段特別的遊戲預告片,某種程度上來說這是一個開始,不過就像你說的一樣,這個場合本身是有點乏味。那不算是開頭預告,基本上你到了那兒,然後他說的只是,喔這邊直接引用吧,「你們這群混帳,來啊,要的話就來試試看,來拿走我的劍啊」。
Bashiok: 這我記得。
Zarhym: 顯然你沒忘掉。因此我們覺得這邊有點小小的無力感,我們想讓阿薩斯的臨終時刻更有味道。這的確呈現從《魔獸爭霸III》開始持續至今,他這個時代的終結,也因此我們希望確保這的確是個超大特獎,就像我前面提過、你也同意的那樣。
Bashiok: 超大特獎。
[ 36:46 ]
Bashiok: 接下來呢,我要以第一人稱的角度提出另一個問題。我也是個具有相當程度的玩家…
Zarhym: (小聲地笑)好。
Bashiok: 好吧其實我不是。我打通了冰冠城塞(我還沒全破),所以我現在也算是玩完魔獸世界了。這樣算是個結論吧?
Zarhym: 你還得繼續待在公會裡幫我補血,所以這一切還沒結束。
Bashiok: 好吧。
Zarhym: 你對我個人來說還是有用的。至於其他玩家呢,我們希望玩家能繼續將時間投入冰冠城塞這個副本之中。還有很多很多裝備可以取得,也有升級過的獎勵,而且只要你擊敗巫妖王,你就能解開困難模式。再說,你不先擊殺困難模式的其他首領,就無法挑戰困難模式的巫妖王。所以就算對相當有經驗的公會而言,可能也得花上好一段時間才能打敗困難模式的巫妖王。實際上我們真的希望很多很多人有機會能打通冰冠城塞的困難模式。

我們的確有會有另一個更新檔。將會推出一些 Battle.net 基礎架構來與《星海爭霸II》封測配合。我們可能還會微調一些職業,但目前最重要的是冰冠城塞,我們認為這應該可以讓玩家們夠忙一陣子了。
[ 39:12 ]
Bashiok: 我猜這會引起另一個問題就是,在冰冠城塞之後還會有任何重大的更新檔嗎?會不會有新的遊戲內容、地下城或團隊副本之類的呢?
Zarhym: 嗯,除了我們可能看到的Battle.net 更新及職業的些許變動以外,我們也離Cataclysm推出的日期越來越近,因此可能會重新評估職業和職業的天賦,所以離Cataclysm推出日期越近的同時,你可能會看到越大幅度的變更。

在不久的將來,我們是打算在守護巨龍之間新增一個關卡。這不會是個完整版的團隊副本,也不會有什麼新等級的裝備或武器。這大概會是巫妖王級別的裝備,而且你可能會找到一些你在冰冠城塞不常看到的東西。你可能看到一些護甲和飾品以及一些你在冰冠城塞找不到的東西,不過新關卡的難度並不會比巫妖王高。巫妖王依然還是這個資料片中那個最終極的大壞蛋,不過我們的確還是打算在在守護巨龍之間增加一個精采刺激的新關卡。
Bashiok: 了解。這真是太棒了。
Zarhym: 好啦,我說的夠多了。
Bashiok: [咯咯地笑] 對啊。
Zarhym: 為何不換你說呢?
Bashiok: 對啊,我等不急了。
[ 40:37 ]
Zarhym: 好,我們有一些來自《暗黑破壞神III》社群問的問題。因為大家超愛玩且愛死那款遊戲…
Bashiok: 這真的很好玩。
Zarhym: 喔,等等。
Bashiok: 我一直很愛玩這款遊戲。
Zarhym: 你一直都很喜愛這款遊戲。
Bashiok: 我不知道其他人的感覺啦。
Zarhym: 沒錯,我還沒玩過,不過我很想玩玩看。
[ 41:59 ]
Zarhym: 《魔獸世界》有一個很奇特的系統叫相位技術,《暗黑破壞神III》會用任何類似的東西嗎?
Bashiok: 沒有,換下一題。
Zarhym: 那好吧。關於天賦重置系統…
Bashiok: 我只是在開玩笑啦。為不知道《魔獸世界》的人解說一下,雖然我不知道有誰不知道,相位技術是可以使不同的玩家在同一個時間看到不同遊戲環境。玩家們一直都在一個永續性大型多人線上世界互動著,相位技術可用來區分哪些玩家可以看到哪些遊戲環境的變動,而且他們的動作會在遊戲裡留下記錄使遊戲循序漸進。但我們不是永續性大型多人線上遊戲,《暗黑破壞神III》不是此類型的遊戲。它比較像是《暗黑破壞神II》,也就是你進入遊戲後會有一個遊戲場合,接著你離開遊戲,然後如果你開始一個新遊戲時差不多就會重置到你之前的地方。這是非常具有《暗黑破壞神II》風格特色的,所以我們不太需要相位技術去改變遊戲環境狀態,因為這不需要在同一個遊戲環境中以不同的方式對待不同的玩家。解答就藏在那裡的某一處。不過反正呢…..
Zarhym: 我想我聽說過了。
Bashiok: 下一題!
Zarhym: 這對我來說就像是一個不同的語言。
Bashiok: [笑] 好吧。
Zarhym: 我覺得至少我聽到過一些相關的事。
[ 42:13 ]
Zarhym: 好,那《暗黑破壞神III》的天賦重置系統會跟《暗黑破壞神II》1.13更新檔的類似嗎?
Bashiok: 並不太會,《暗黑破壞神III》的天賦重置系統目前還在設計中。《暗黑破壞神II》1.13更新檔中的天賦重置系統現在已經在 PTR 上了﹝可能吧…﹞,在完成了「惡魔的巢穴」的任務後,你將會獲得三次天賦重置的機會;或是撿取魔王掉落的物品,再用赫拉迪克方塊將它們融合來獲得更多這種機會。至於《暗黑破壞神III》呢…我們目前還沒做出最後的決定,但有一點我可以確定的,就是我們不以固定的金幣作為重置的代價,雖然到時多少會有點像是這樣。我們希望玩家可以改變的是特定的技能,不用一次重置一整面技能樹,只有特定的單一技能。如果在遊戲的前期就想重置,所需的金幣就會比較少,條件也較簡單。但隨著遊戲的進行,所需的金幣將會提高,條件也將變得更加困難。以上這些要素讓設計這個系統變得很有挑戰性,由其是當我們想要面面俱到時。我所說的這些目前都還在構想的階段,希望不需要將所有的要素都加進遊戲中。我們現在還沒有跟天賦重置系統相關的確定方案,但我所說的這些構想是我們想要發展的方向,雖然一切都還不確定。
Zarhym: 嗯,不過基本上你們的目標是想給玩家回頭的機會,不用為了技能重新創一隻角色,而是提供機會讓他們可以重頭來過。
Bashiok: 對,完全正確。
[ 43:32 ]
Zarhym: Bashiok,聽說在遊戲的最後,所有的職業在使用技能時都將會有自己獨特的資源系統。這是為什麼呢?使用法力有什麼不好的嗎?最重要的是,你為什麼要糟蹋這個遊戲?
Bashiok: 呃…先回答你最後一個問題…
Zarhym: 我可沒有誇大喔。
Bashiok: 多謝你問了社群玩家都想知道的問題。呃…我們不是在糟蹋這個遊戲。每個職業擁有自己獨特的資源系統可以在根本上提高職業之間的變化,職業與職業之間擁有的共通點越少,遊戲也就會越有趣。巫師在遊戲中的使用風格與僧侶將會有著很大的不同,而在擁有不同的資源系統後,將可以更進一步的區分這兩種職業的遊玩風格。所以呢,巫師的資源系統…呃…我們還不確定,就說野蠻人好了!野蠻人將會使用的資源系統是「霸氣」,巫醫使用的則是「法力」,是唯一會使用法力的職業。很明顯的,他們除了技能上的不同,在遊戲裡的遊玩風格也將很不一樣。
Zarhym: 嗯,所以他們不會只是外觀不同,卻使用相同技能的英雄,不單只是美術上的差異。
Bashiok: 是的。
Zarhym: 這太棒了﹝認真樣﹞!
Bashiok: 拿《魔獸世界》來說,就像是盜賊和戰士,兩個職業擁有各自的資源系統。
[ 45:26 ]
Zarhym: 那這個資源系統的設計目前有何進展?
Bashiok: 還不錯,沒有一個是完成的,我們還在努力中。巫醫應該是目前完成度最高的,因為他使用的是法力;但遊戲中不會有法力藥劑,所以我們必須設計一套法力回復系統。有些人可能在 BlizzCon 已經看過了,就是巫醫的「靈魂收割 (Soul Harvest)」技能,可以吸取敵人的靈魂回復自己的法力,這或許將會成為回復系統中的一種運作方法。僧侶應該可以算是完成度第二高的職業,我知道這很奇怪…因為他是目前最新公佈的職業;原因是因為僧侶的資源系統一設計出來就有「嗯,就是這樣了」的這種感覺,但是…嗯…我什麼都不知道﹝笑聲﹞。我們現在還不能透露,整體的設計還沒完成,不過都在軌道上。野蠻人的完成度緊接在後,我們過不久就要開始關注野蠻人的設計了,非常期待。巫師大概是現在最難搞的,我們在巫師的設計上碰了很多個釘子,不過在多次的討論後也慢慢成形了。至於第五個職業嘛…算了,當我沒說。
Zarhym: 今天你沒有任何新的消息要告訴我們嗎?
Bashiok: 很抱歉,今天沒有。[難過的語氣]
[ 46:54 ]
Zarhym: 所以,你覺得到現在為止,在你編製或是設計遊戲以來,對你來說最大的困難是什麼?… 尤其是你並非設計人員或是研發人員。
Bashiok: 很明顯的,我必須讓 Jay Wilson來代替我回答 ,因為就如你所說的,我並非設計或是研發人員。而他的答案會是很隨性的,就像遊戲的要素一樣。整個遊戲,包含了很多隨性的創意和設計。互動式合作遊戲、團隊遊戲等等。伺服器負載量,很多遊戲於單一或多個伺服器上運作。並創造一個更生動與逼真的遊戲世界。而這些要素有點憎恨彼此,所以要能夠讓這些遊戲元素像一幅拼圖般共同運作拼湊起來就是最大的難題。所以我們仍持續的在掙扎,在所有工作階段中,我想我們應該還是會持續掙扎痛苦著,但我們也會持續的把遊戲做的更好,期待在遊戲上市前,遊戲能夠做到完美。
Zarhym: 我完全可以理解。
[ 48:20 ]
Zarhym: 下一個問題。如果Blizzard 想要把金幣成為暗黑破壞神III中主要的交易流通貨幣,那為什麼物品上沒有耐久性呢?很明顯的耐久性是最簡單的方式來保持遊戲內的經濟平衡。
Bashiok: 是的,這其實有個很蠢的答案。就因為現在沒有並不代表以後不會有。現在就連試玩版本也沒有,是因為我們仍在初期進行大量的測試和調整。目前現有的試玩版本,我們沒有NPC 來修理裝備。其實試玩版就是像一場動作大屠殺嘉年華會。所以若要把物品放上耐久性,就真的很蠢了。當遊戲到後期時,才會把遊戲經濟平衡納入。
Zarhym: 沒錯,在現階段反倒是會有點像超前進度的一個遊戲設計了。
Bashiok: 是的,我們可以很實際的先置入進遊戲,不過現在根本就還不需要。那功能也需要配合其他很多保持遊戲經濟平衡的設計。-- 我想嘗試不要用「金幣回收」這詞 – 經濟平衡功能才對。
Zarhym: [笑] 是,沒錯。那是個該避免的用詞,雖然你已經先提到你不想說的那個詞了。
Bashiok: 嗯哼,那就是我的風格。
Zarhym: 是的。
Bashiok: 我就是直接了當的說出來…然後…[大笑]
Zarhym: 你跟輿論導向專家沒兩樣。
[ 49:19 ]
Zarhym: 物品將會是帳號限定裝備綁定或是拾取綁定的嗎?這樣一來你能夠在獲得更好的東西後,將物品給予你帳號內的其他角色。
Bashiok: 或許吧。聽起來還蠻酷的。其實我不是很確定,所以我問了 Jay 和其他的設計人員,但Jay 居然說 「那聽起來太棒了」,而且他喜歡的東西通常都很讚。那就是 Jay Wilson 的名言。但是也有可能因為遊戲經濟的原因而我們不會這樣做,也可能會是遊戲樂趣的原因。現在來說這個都還太早了。不過聽起來的確是很酷。
[ 50:38 ]
Zarhym: 好吧,還有什麼你想補充的嗎?
Bashiok: 嗯…沒有了。我非常期待看到所有討論版上有關為什麼我們沒有問些特殊問題的文章。
Zarhym: 我也是。我想說的是,我愛我們所有的聽眾,我也愛你Bashiok。
Bashiok: 噢,我愛你。
Zarhym: 好了!社群問答就到此告一段落了。我們希望你喜歡第13集的BlizzCast,我們也提醒你,你可以在 ITune 的商店中搜尋 BlizzCast 關鍵字來收聽你最喜歡的 BlizzCast 節目。我們永遠感謝你們的支持!
Bashiok: 再見!
Zarhym: 掰掰。
[ 51:20 ]