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集數 12

歡迎收聽第12集BlizzCast! 在這一集BlizzCast 特別企劃中,我們將慶祝《魔獸世界》上市五週年,以及《魔獸爭霸:獸人與人類》問世十五周年。此外,魔獸的主要幕後推手們還將與我們一起回顧魔獸往事、論述魔獸現況及探討魔獸未來 。主要討論的內容包括《魔獸世界》過去的歷史、當下的發展及未來的演變。

BlizzCast #12: 魔獸周年紀念特別版 第一章 BlizzCast #12: 魔獸周年紀念特別版 第二章
BlizzCast #12: 魔獸周年紀念特別版 第一章 Kevin Yu “Karune” (即時戰略與星海爭霸的社群經理,)
Chris Metzen (創意研發部門的資深副總裁), Rob Pardo (遊戲設計部門的副執行長), Samwise Didier (資深藝術總監)
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Karune: 歡迎大家來到 BlizzCast。我的名字是 Kevin Yu,大家的社群經理,在討論版的別名為 Karune。今天所要帶給大家的 BlizzCast 是非常特別的魔獸周年紀念版。在這一集中,我們將慶祝《魔獸世界》上市五周年,還有老玩家熟知的經典《魔獸爭霸》:獸人與人類。與在幕後製作魔獸系列的金頭腦們一起,我們將會回顧以往的種種,討論現今的議題和洞悉未來的發展方向。今天加入我們討論魔獸系列發展史的是我們創意部門的資深總裁 – Chris Metzen…
Chris Metzen: 哈囉!
Karune: 遊戲設計執行副總裁– Rob Pardo…
Rob Pardo: 大家好!
Karune: 和資深美術總監 – Samwise Didier。
Samwise Didier: 寶貝們,為了部落!

Chris Metzen: 愛現。
Karune: ﹝笑聲﹞歡迎啊!感謝你們的參與。
Chris Metzen: 嘿!

Samwise Didier: 我也很高興來到這邊。
[ 00:16 ]
Karune: 15 年前,在 1994 年的 11 月,《魔獸爭霸》的世界,系列第一作:Orcs & Humans 正式首次登場於美國。可以請你們說說魔獸系列的背景在當初是如何成形的呢?不管是它的故事或是美術設定。
Chris Metzen: Sam,你要先說嗎?

Samwise Didier: 我以為你會想先講呢。

Chris Metzen: 那我就恭敬不如從命了。

Samwise Didier: ﹝笑聲﹞

Chris Metzen: 就開發面來說,我完全沒有參與《魔獸爭霸》一代的製作。我所知道的是,那時由 Allen Adham、Ron Miller 他們所帶領的設計團隊想出的創意和構思的藍圖就是在單人玩家的模式中擁有不同的地圖,而玩家就以這些地圖作為關卡進行遊戲;在一個名為艾澤拉斯的小王國中,侵略的獸人則是由另一個世界所來,而故事的中心就是以這個小王國為主軸。之中出現了一些重要的角色,像是洛薩公爵、萊恩國王、女半獸人迦羅娜、黑手軍團的獸人族長黑手,這些單人版的劇情主要都是由 Bill Roper 所架構的。這些創意都是為了讓這個以不同地圖進行遊戲的流暢度所構思的。我認為,遊戲剛開始是以總體的設計為主的,而這些很酷的奇幻要素是以階段性的方式逐漸形成。它形成了一個像是托爾金式的小型奇幻世界,非常的酷,故事和背景擁有很大的發展潛力,特別是在這些極具特色的角色魅力的加持之下。
[ 01:05 ]
Karune: 在美術的層面上,創造這些符合故事背景的角色又是怎麼做的呢?
Samwise Didier: 嗯,在美術上呢,這是我們當初第一次為奇幻風格的遊戲進行設計。我們在《魔獸爭霸》推出前出過賽車遊戲和《失落的維京人》這個益智解謎遊戲。在當初,那是我們第一次必須使用我們自己的風格設計出奇幻的世界。所以,你會發現精靈和矮人在剛開始是不存在的,幾乎所有的設定都跟人類和獸人有關,那時也還沒有食人妖或是巨魔。我們開始是以水元素和惡魔這類生物進行延伸,這些都是我們對奇幻世界首次的嘗試。我們那時還沒有對我們自己的風格定位,你可以回去看一些舊的美術稿,它們與現在的美術設計中所用的色系差很多。對於《魔獸爭霸》系列來說,那時似乎還有那麼點拓荒的感覺存在,但我們真的非常希望能創造出只屬於我們自己的強烈風格。在任務的最後,有些已經確定的角色之中也有不同的比重,擁有美術設定稿的角色在《魔獸爭霸》中都有比較重的戲份。由上往下看,我們當初真的是極力想在「獸人與人類」中找出屬於我們自己的風格。
[ 02:44 ]
Karune: Blizzard 的美術風格,由其是魔獸系列,是非常具有代表性的。要讓所有的創意使用當初《魔獸爭霸》中那有限的圖素所呈現出來是否是一項極大的挑戰?
Samwise Didier: 的確,那在當初是很困難的。我們那時的主要市場為家用主機,所以單機遊戲佔了我們決大多數的資源。以前的 PC 遊戲在美術上是比較寫實的,所以,我們當時的設計對我來說有點像是推波逐流。以我們的動畫來說,跟現在比起來,它們在那時並沒有那麼的超級英雄化或超級史詩化。因此,現在當我們回去看當時的美術風格,以及在那時,《魔獸爭霸》推出幾個月後研發《魔獸爭霸II》時的進步,所體會的那種感覺是很奇妙的。

[ 03:59 ]
Karune: 嗯,延續《魔獸爭霸》的話題,即時戰略類型遊戲的發展在當初也是很有趣的,這類型的遊戲在當初並不常見。Rob,你可以簡述「獸人與人類」是如何促進這類遊戲的發展的嗎?
Rob Pardo: 我可以簡單的做下介紹,但我那時也還沒加入 Blizzard。巧的是,我當時正在 Interplay Productions,那時在 Interplay 我們正在做的就是負責開拓 Blizzard 所出的《魔獸爭霸》系列遊戲到國際的市場。我在 Interplay 得到了體驗這款遊戲的機會,也和負責另外一個遊戲的製作人一起共事。在那時,Blizzard 最早期的作品讓我感覺是參考《沙丘魔堡II》所開發的,《沙丘魔堡》由 Westwood 開發,大概算是第一款 PC 的即時戰略遊戲,至少以現代的眼光看來是這樣。有趣的是,《沙丘魔堡》這款遊戲是由電影所改編,但遊戲的二代和一代卻有非常、非常大的不同。它是第一個採集資源,建造基地這類型的遊戲。我想大家應該都玩過一代,因為它並沒花太多功夫在行銷上,所以也沒造成很大的話題。《沙丘魔堡》這遊戲就這樣突然的冒了出來,而相信很多玩家都有所接觸。這對 Blizzard 來說是一個很好的例子,我們看出了該遊戲擁有巨大的潛力,將它發揮的淋漓盡致,在這幾年創造了屬於自己的風格,炙手可熱的遊戲。

[ 04:47 ]
Karune: 在獸人與人類創下不錯的佳績後,在 1995 年 12 月,《魔獸爭霸II:黑潮》正式上市了。在二代中,遊戲的進行、畫面、美術風格和故事有著什麼樣的進化?之後的方向是什麼?Blizzard 是如何在各方面讓魔獸系列繼續的發展下去?
Chris Metzen: 我還記得我們當時想把《魔獸爭霸》在各方面都做最大幅度的進化,對吧?我們想讓美術的呈現看起來比一代棒兩倍、我們想讓單位深度的設計加強兩倍、我們想讓故事的深度比一代強兩倍。我們還想讓世界觀以倍數的方式增大,由單一的王國發展成無比遼闊的世界。我還記得我們很快的就達到了願景目標。我想《魔獸爭霸II》的製作大概只花了我們 11 或 12 個月吧。現在想到真是覺得不可思議…

Samwise Didier: 往事難忘啊。﹝笑聲﹞

Chris Metzen: 特別是…現今要吐出一款遊戲可以花到…10 年的時間?
Karune: 我們盡力了,對吧?﹝笑聲﹞
Chris Metzen: 「為什麼不加入巨魔、食人妖、矮人和精靈來擴張這個世界?」。很多各種各樣的創意都是在那時所激發出來的,轉變為現今 Sammie 稍早所提到的美術設計風格定位,譬如角色的完美比例和更豐富的色彩呈現。對於研發團隊來說,《魔獸爭霸II》可以算是讓我們找到自己定位的關鍵,大家的熱情都在製作這款遊戲時完全的展現了出來。因為大家都懷抱著無比的熱忱,這股動力加快了遊戲的製作步調。那時的感覺就像是創意的洩洪,每個人在各方面和各個階段都有許多的主意,然後這些創意像是沙子一樣經過過濾後,最精華的得以保留,你懂我的意思吧?包括了遊戲設計、關卡設計、音效和一些對細節上的天馬行空,像是當你一直點選一個單位時他會有不爽的台詞,這些為遊戲整體添加了許多的趣味。我覺得我們是非常注重細節的,這在當時也逐漸傳承下來,成為現今 Blizzard 所出品的遊戲招牌之一。這在當時還並不是那麼的明顯,但現在,玩家在玩我們的遊戲時能感受到我們對製作遊戲所付出的心力和情感,這主要都是從《魔獸爭霸II》所開始的。我到現在還忘不掉當時參與製作時所體會的那種動力和熱忱。

Samwise Didier: 對啊,我們那時還是一個小團隊,每個人所作的都不局限於自己的領域,美術設計會參與單位台詞的創造,而程式設計也會在美術風格上提供自己的想法,全部人就像在同一個部門一樣。每個人的工作都完全透明化,可以彼此督促進度。現在呢,就比較輕鬆一點了。我們的第一款遊戲是偏向傳統奇幻的;而現在,我們加入了許多現代奇幻的元素。它不太像是中世紀的歐式風格,我們有精靈和矮人、龍族和獸人術士。我們可以在世界觀中加入我們想要的元素,特別是在《魔獸爭霸》中。回顧當時,我們的想法是「OK,我們會加入精靈族,但我們要怎樣設計才能讓他們與眾不同?我們要怎樣設計才能讓獸人跟其他奇幻世界裡的獸人有所區別?」。所以,《魔獸爭霸II》可以算是我們真正開創自己美術風格的里程碑。

Chris Metzen: 就像是找到了屬於我們的聲音一樣,對吧?

Samwise Didier: 對。

Chris Metzen: 整個遊戲的製作,整和了了美術、設計、編碼和所有的一切,遊戲的完成感覺就像是從學校畢業了一樣,你懂我的意思嗎?

Samwise Didier: 大家當時放入了很多跟自己的「龍與地下城」團隊內容有關的元素...

Chris Metzen: ﹝笑聲﹞對啊,超多的。

Samwise Didier: 對對,像是「太酷了!要是我的角色能出現在這的話...」。﹝笑聲﹞

Rob Pardo: ﹝背景傳出﹞毀滅者 Keltor!﹝笑聲﹞
Karune: 當初你們在開發遊戲時,公司的規模大概多大呢?純粹參考用。
Rob Pardo: 噢,這我已經記不得了。
Karune: 看來改變很大啊?
Samwise Didier: : 是啊,那時的美術部門大概有 12…13…還是 14 個人吧?

Chris Metzen: 整個《魔獸爭霸II》的團隊...大概不會多於 40 個人吧。

Samwise Didier: : 嗯。

Chris Metzen: 遊戲上市時…大概是這個數字吧。
Karune: 那很了不起啊。
Chris Metzen: 我真的記不太清楚了...
Karune: ﹝笑聲﹞
Chris Metzen: 但人不多就是了...

[ 06:21 ]
Karune: 1995 年 12月的時候,我們終於推出了《魔獸爭霸II:黑暗之門》。那是個資料片,也是你們第一次進行資料片的製作。這跟研發遊戲的正式續作有什麼不同?你們又碰到了什麼新的挑戰?
Samwise Didier: 我記得我們在獸人家鄉德拉諾的圖形組中新加了蘑菇樹。

Chris Metzen: 沒錯。

Samwise Didier: 其他的我就不記得了。﹝笑聲﹞

Chris Metzen: 那是真的!在我們開始黑暗之門的時候,我們其實還在討論一年應該推出幾個遊戲,還有決定整體的製作管道。我們最後決定尋求外援,我記得當時幫助我們的是一個叫 Sapphire 的團隊,他們幫助我們一起構想遊戲的會戰模式,圖形組的建立和美術設計等等。我已經完全記不得那是什麼時候的事了,不過大概是一年之中比較好的時候吧!在當時,因為我們超級龜毛、固執和瘋狂,無比重視細節,我們最終在製作的前期非常快樂,卻在之後必須與別人共同開發大量的圖形組,所謂的先甜後苦…

Samwise Didier: 每次都是這樣。﹝笑聲﹞

Chris Metzen: 遊戲中增加了不少新類型的單位,我記得我負責做了一些跟故事設定相關的事宜。在我看來,黑暗之門做得還不錯,我喜歡它的主題,讓我們一窺了獸人家鄉德拉諾的究竟。

Samwise Didier: 我喜歡那些英雄。

Chris Metzen: 那些英雄都很酷。葛羅‧地獄吼和死亡之翼;還有老面孔卡德加、艾蘭里亞、圖拉揚,以及一些次要的獸人酋長都出現了。回顧從前,幾年前我們想讓故事整個小說化,這在當時是項非常大的工程。你可以看到玩家嘗試在地圖上搜集所有的神器,我們什麼都有,就是沒有浴缸,但其實...我們也是可以把浴缸給加進去的。

Samwise Didier: 對啊,裝備後多2點護甲,嗯?

Chris Metzen: 讚!

﹝群體笑聲﹞

所以囉,那是一個很有趣的資料片,但最終的結果是很成功的,我個人最喜歡的就是它讓整個世界觀又更進一步的擴大了。當我們推出了兩款核心遊戲和一個資料片後,我們開始想「哇,這真的變成了一個系列作品了」。我還記得我那時非常的興奮,因為想到這個系列在市場上的潛力,還有多年後將我們即將開始《魔獸爭霸III》的製作。我一直認為我們開創了一個逐漸成熟的領域和主題,擁有大量的資源可在未來的系列中加以運用。

Rob Pardo: 我們在黑暗之門的發行中學到的一點就是多人對戰的重要性,因為我們在 Dark Portal 中並沒有加入很多多人對戰的元素。如果你把《魔獸爭霸II》和《魔獸爭霸》比一比的話,讓遊戲變為潮流的重點就是多人對戰,當然還有世界觀的擴張也是影響因素之一。但玩家體驗在玩 Kali 和 《魔獸爭霸II》時所體驗的那種競爭感,才是真正開創這類型遊戲和系列普及度的關鍵所在。

[ 10:41 ]
Karune: 說的沒錯。繼續黑暗之門的話題,你們在製作的同時發現了故事背景將會以倍數擴大。所以,你們在構思故事之前做了多少的準備?是否經常在製作開始之前就想好「這些英雄在這段史詩般的劇情中將會死亡」等等?
Chris Metzen: 嗯。黑暗之門的製作有點奇妙。在魔獸I和魔獸II的時期,我其實並沒有正式參與正方面的策劃,但我提出了很多意見;譬如王國和種族之間的組成。我忘了在製作黑暗之門時我所負責的是什麼了,我們當時好像是在做Bloodlines和…

Samwise Didier: 你不是在做《正義聯盟》嗎?

Chris Metzen: 那是更早之前。

Samwise Didier: 噢,是喔。﹝笑聲﹞

Chris Metzen: 那個時期,Nick 和我正在弄Bloodlines還是什麼的。我們當時做的一些企劃都胎死腹中了。而 Sapphire 團隊的加入就好像是在說「啊,就讓他們處理了!」。我當時的想法是「噢不!我的寶貝!」,我對讓外人處理我們的作品感到不太舒服,但我們那時的處理方式就是那樣。

Samwise Didier: 不懂得與人分享。﹝笑聲﹞

Chris Metzen: 嘿嘿!是「不適合」與人分享。

Rob Pardo: 嘿嘿!是「不適合」與人分享。

Samwise Didier: 呃,一點點吧。

﹝群體笑聲﹞

Chris Metzen: 所以囉,那是快要進入遊戲製作中期時的事了。我們那時想,我們是否真的準備好把我們的孩子交給別人來帶?Sapphire 是個很棒的團隊,他們為遊戲增添了很多特色,但每次到最後我們都感覺很嘔,因為我們沒有參與感。因此,我們那時還是跟 Sapphire 要了一部份回來自己做。我上到最寶貴的一課就是「絕對不會有下次。自己的孩子就應該待在家裡「笑聲」,用愛細心的養育他,為他之後所要走的路做最精細的盤算,刻劃他的未來」。這就是那時所發生的種種。我沒有任何批評 Sapphire 團隊的意思,他們真的非常棒,但我們那時逐漸成形的文化就是以研發和創造為主,而經過了那麼多年,我們也確認了自己完全參與製作才是最好的,因為我們實在是無法忍受不自己親自動手。

Rob Pardo: 我認為《星海爭霸:怒火燎原》才是真正讓我們學到這點的。

Chris Metzen: 這種感覺是會傳染的。

Samwise Didier: 我知道跟我們一起工作就像跟一群怪胎打交道...

Chris Metzen: 沒錯。

Samwise Didier: ...所以我們活的很輕鬆!

﹝大笑聲﹞

Rob Pardo: 所以我們決定只在自己人中當個怪胎就好了。

Samwise Didier: 對啊!

Chris Metzen: 沒錯,沒錯。

﹝持續的笑聲﹞
[ 13:46 ]
Karune: 看來這對你們來說是件好事啊。我的意思是,隨之伴隨而來的是《魔獸爭霸III:混亂之治》的成功。此作帶領了即時戰略遊戲進入了一個新的階段,不管是在故事上或遊戲性上。特別是這次有四個完全不同的種族,而更加強調了多人對戰的系統...
Samwise Didier: 英雄們!
Karune: ...還有,你們把擁有角色扮演性質的英雄們融合到《魔獸爭霸III》裡。你們每個人都有自己獨到的見解,那是一種什麼樣的感覺?當一切的要素都開始大放異彩的時候?
Samwise Didier: 美術的話,在 3D 設計方面給了我們天馬行空的空間。雖然我們還是有多邊形數量和結構大小的限制,但有別於我們以往的遊戲,我們不需要將角色的各個角度都動態化,我們只需要設計一種動作模組,就能讓它不管是在哪個方向都能做出奔跑的動畫。所以,我們可以在模組動畫的細膩度下更多的功夫,讓它們更加靈巧;如果有不和諧的問題再加以修正。我們只需要修正一次就好了,不像之前的遊戲裡需要看它面向的方位是哪進行各個角度的修正。

[ 16:17 ]
Karune: 當美術風格由 2D 變為 3D 時有碰到什麼困難嗎?
Samwise Didier: 還好,那還蠻簡單的,甚至比處理 2D 時更加簡單,因為修正的過程非常快。如果你像讓某樣東西變大,你只要把尺寸比例調大就好了。如果你想要讓它變小,也只要調個比例就好,雖然這從沒發生過﹝大笑﹞。你可以為一個物品加上20個釘刺,也可以一次將它們全部消除;這跟製作之前的遊戲比起來,美術的人力和工作量相對的就降低了許多。現在呢,我們最麻煩的就是常常要降低多邊形的數量,差不多已經做了16還17次了;但除此之外,在美術方面你可以發揮無比的創意,這對我們來說是非常棒的。這也是持續讓我們定位自己風格的遊戲,真正的讓遊戲中的角色擁有超級英雄式的外型和超酷的動作姿勢。《魔獸爭霸III》是個能完全傳達我們理念的遊戲。
[ 17:26 ]
Karune: 然後那個在任務之間的動畫好像敘述著許多故事情節對嗎?
Chris Metzen: 我記得當我們推出《星海爭霸》和《星海爭霸:怒火燎原》時,我們實施的這項新模式還挺成功的,就是把故事當成主要元素並提高其重要性。推出《星海爭霸》時,雖然介面有點粗糙,但基本上重要的是故事的演繹以及讓玩家們透過小視窗進行聊天等等。我們發覺靠著任務內容與影音品質的提昇,玩家們逐漸開始關心那款遊戲的某些特定角色。我們所有人都覺得《星海爭霸》與《星海爭霸:怒火燎原》單人玩家下的故事元素把遊戲敘述故事的手法提升到一個新境界。而且,我想我們大家都想要把《魔獸爭霸III》做到最完美極致的地步。所以《魔獸爭霸III》最後變成一個包含了許多動畫的遊戲,一個更加豐富且極具深度的世界。四大種族,四場浩大戰役,所以我們有許多空間可以揮灑創意,例如:建構世界的概念與描述故事的手法,而且我們還可以對角色多加著墨。我想我們就是這樣處理的。我記得當時真的非常興奮,能夠對所有角色和歷史做到如此細緻的地步。我們非常想要超越之前所製作的《星海爭霸》,創作出一個能讓人身臨其境且有潛力,我希望啦,這最後能讓玩家更加感動與更加滿足。我不知道這個故事會不會比《星海爭霸》還要精采。但從遊戲體驗的角度來看,我覺得這個試驗性的元素為遊戲增添了許多色彩和趣味。

Samwise Didier: 牛頭人和夜精靈也就是在那時候研發出來的。

Chris Metzen: 喔對,對的。有各式各樣的瘋狂事情。

Rob Pardo: 雖然有些東西是我們在《星海爭霸》就開始做的,但我們等到「怒火燎原」才毅然執行的是試圖讓玩家能透過遊戲機制和任務設計來盡量體驗遊戲的故事。有很多我們想做的事情是無法用那個編輯器來達成的,但是我們還是放入了一些元素到「怒火燎原」中,而且我們開始實驗鑽研遊戲內的劇情事件,並努力想出許多很酷的任務噱頭來搭配Chris 那時正在編寫的故事。等到了我們著手製作《魔獸爭霸III》的時後,我們大致上得以做出一個編輯器,讓我們可以隨心所欲地盡情發揮,也就是試著用那些角色和任務將玩家們搭在一起並產生互動,以及讓這些事物與發展中的故事情節緊緊相繫。有很多時候我、Chris與Sammy會討論不同的故事元素,然後試著想出一個任務設計是可以讓玩家親身玩到故事內容,而並非只是從角色那聽到這故事。

Chris Metzen: 這樣就不會只是一堆角色在說話,結果演變成,「我不記得半點東西耶,發生了什麼事?」應該是去享受它,體驗它就對了!

Samwise Didier: 我們加入了許多內容到整個遊戲中,就連不會被玩到的角色也都處理了一番。例如,所有的怪物群,我們提出了各種可能想到的怪物,因為其中一個元素是要跟這些對抗以獲得經驗。嗯,我們必須為了不同的貼圖組想出不同的怪物。我們不想要重改舊東西,然後說「喔,現在這個貼圖組裡有藍色的豺狼人及紅色的豺狼人。」我總是開玩笑地說,我要來搞個第五種大軍,然後裡面有我們由始以來所製作的不同怪物。

Rob Pardo: 3D 繪圖工具真的幫了我們很多,讓我們可以隨意地對任何東西進行縮放及調色。

Samwise and Chris: 嗯,沒錯,沒錯。

Samwise Didier: 我們需要做新美術圖的一部分原因是因為有一大堆設計師需要新的怪物來將其放大,這樣是還好啦,但是他們居然把它調成了黃色。(笑)黃色耶!根本就是整個遊戲裡最糟糕的顏色。所以我們只好說「好吧,我們會想出一些新怪物來作為新美術圖。」

Chris Metzen: 一些新東東。

Rob Pardo: 但就是沒有矮人斧兵!

Samwise Didier: 嗯沒有,抱歉哦Dean!如果你聽到這段話的話。(笑)

Chris Metzen: 但我記得整個研發階段我們只是拿掉了所有矮小的非人類種族,就如 Sam 所說的,只是為了放那些怪物在地圖上。但對此我們從來就不滿意。我們原本想要作一些特定部族、他們所來自的特定地方,以及特定的領袖。這後來變得蠻有趣的,是在很多以後,就在我們討論要如何製作《魔獸世界》時我們就會提到這段。我們就這樣把那些已經埋藏在這些檔案裡的所有想法挖出來,然後把這些地方、地圖及這類延續性的事物放進《魔獸爭霸III》。我們真的很幸運能有這些。所以當我們需要開始進行時只需說,「好,讓我們來想想如何將這個擴建到大型多人遊戲世界。」畢竟我們已經解開了這麼多的DNA密碼,現在就等著進行加密和轉譯了。

Samwise Didier: 對啊,最酷的事情之一是當我們有新人加入《魔獸世界》研發團隊的時候,他們會說,「喔,我們必須做…喔耶!我知道那些長得像什麼,我有玩《魔獸世界》。太神了,它們看起來就像這個,除了說你或許應該要把這個放大一點,因為它不是…」

Chris Metzen: 對的,沒錯。它就像是某種通用的視覺語言,對吧?我們花了很多心力在《魔獸爭霸III》 - 雖然比出現在後來發行的最終遊戲版本還多 - 我會爭辯說對《魔獸世界》而言最後的版本還算是挺豐富的。具體地說,我們都非常興奮能有能有源源不絕的好點子來塑造《魔獸世界》。
[ 18:27 ]
Karune: 我想有些聽眾一定也會猜想,「魚人是從什麼時候被視為怪物一族的。」它又是怎樣產生的?
Samwise Didier: 魚人就是做得很棒的食屍鬼模型。幹的好,Roman!

Chris Metzen: 對的。

Samwise Didier: 實際上就是,他拿我們現有的食屍鬼模型重新處理一番,接著再用一把外型詭異的彎刀把它的臉整形改造了一下,讓它看起來更像青蛙。在《魔獸世界》的版本中,它最後變得比較像魚類。但其實第一隻魚人是比較像土蛤蟆家族的。

Chris Metzen: 嗯。

Samwise Didier: 不是托爾金 (音似Toad-kin)!是土蛤蟆類。

Chris Metzen: 土蛤蟆,土蛤蟆…

Rob Pardo: 不過初期魚人的設計並沒有如我所想的那般,直到我聽到《魔獸世界》的魚人音效後才徹底改觀。

全體 : 喔對,的確如此。

Rob Pardo: 因為魚人在《魔獸爭霸III》裡面並不是一個很重要的元素。它那時只不過是另一個怪物。

Samwise Didier: 這就是我想說的。《魔獸世界》真的使這個怪物更引人注目並付予了它一個更獨特的外型。

Chris Metzen: 嗯,對。

Rob Pardo: 可是呢,這個音效其實在研發的過程中有好幾次差點就沒了,因為有太多人抱怨這個音效。而有一次我還請音效部門的團隊提供另一個版本的音效,然後我們把它臨時放進遊戲裡。結果每個人都要那個舊版本的音效。

Chris Metzen: 沒錯,就是要舊音效。(笑)

Rob Pardo: 對,所以我們就把舊音效放回遊戲裡,然後魚人傳奇就這樣誕生了。

[ 23:36 ]
Samwise Didier: 所以你贊同Pardo當初決定劍術大師的鏡像不應該造成傷害?你現在還是這麼認為嗎?

Chris Metzen: 喔…

Rob Pardo: 噢,又來了。我們現在就在錄音室裡針對這議題來場辯論。

(笑聲)

Samwise Didier: 我是說我想如果當初這樣做的話,這個遊戲或許會更加熱賣。

Rob Pardo: 我是說我想如果當初這樣做的話,這個遊戲或許會更加熱賣。

Samwise Didier: 我半點都想不起來喔。

(笑)

Rob Pardo: …然後說這樣也不錯。

Chris Metzen: 我拒絕作證。

(笑)

Rob Pardo: 你最後還說服了我耶。我就知道我當時應該把這段錄下來。

[ 24:44 ]
Karune: 所以繼世界之樹的那場戰役之後 - 那真是「混亂之治」中的一個超大事件 - 我想每個玩家都是如此認為吧,就我自己來說,我記得當時曾想過「Blizzard 將要發表的『寒冰霸權』要如何超越這個呢?」當「冰封霸權」推出時,可以很清楚地知道它是主打有關阿薩斯的完整故事。很顯然地,這變得非常史詩化。現在講這段還蠻有趣的,尤其是當《魔獸世界》3.3版的更新檔就即將要推出了。這是那場故事的後續發展。將要推出的版本跟「寒冰霸權」之間有什麼關係;還有你是否能夠知道未來這個故事將如何收場?
Rob Pardo: 嘿,我必須在Chris開始描述這個史詩故事前打個插…

Chris Metzen: (笑)

Rob Pardo: …這有一件有趣的事,就是大多數的人都不知道其實在「混亂之治」中夜精靈第七章之後原本還有個關卡。我們原本把這個設計成一場45分鐘的關卡,不過現在大家都知道,這關需要先守護珍娜,接著保護索爾,最後防守夜精靈的主城。

Samwise Didier: 大爆料啊!

(笑)

Rob Pardo: 對啊,以免你在七年後都不去玩這遊戲。但一旦你完成那個關卡後,還會有另一個長達兩個小時的任務關卡。不過,當我們玩得越多,我們越認清等到你完成這個任務時,關節一定也都打到紅腫酸痛並且流了滿身大汗。你絕對不會想要再玩一次這樣龐大又激烈的任務關卡。所以與其留著,我們最後還是把這個遊戲最後的任務給刪掉了,然後將夜精靈第七章戰役作為最後的任務關卡。

Chris Metzen: 我真不敢相信你居然把這件事告訴大家。你究竟想怎麼樣?

Rob Pardo: (笑)

Samwise Didier: 除了那個之外,還有那個有關劍術大師的整件事呢。(笑)

Chris Metzen: 你知道嗎?這樣的話永遠都講不完吧!

Rob Pardo: 現在我要說點更勁爆的。就是,「寒冰霸權」的故事情節是…

Samwise Didier: 你是打算說阿薩斯有多麼酷嗎?

Chris Metzen: 沒錯。但若是要認真回答這個問題的話,倒是有點難回想起我們是什麼時後把新情節加進遊戲裡。感覺好像是上輩子的事了。我相信我們每個人都是這樣覺得的。我記得那是個非常有趣的事。資料片的製作對我們來說通常是不難的,因為我們在之前研發的過程中已經學到了許多寶貴的經驗。我們已經知道如何使用工具,哪些設計樣式可被接受,哪些是有趣的,哪些對白過於攏長無聊等等。我們在製作原遊戲時已學到許多如何製作我們想要的遊戲,而現在我們已經準備周全著手進行。我們注入了源源不絕的活力和想法到「寒冰霸權」和阿薩斯的後續情節發展。而且就原遊戲的結局來說,巫妖王這個引人一窺究竟的伏筆看起來也蠻自然的。那些夜精靈與燃燒軍團的故事也帶來了很高的滿意度。最大的賣點是巫妖王和阿薩斯的詛咒,且將如何發展下去。所以一切看起來都挺自然的,而且我們很興奮我們有蠻多不錯的編造故事手法可以把每個角色帶進來,例如執行伊利丹的任務以阻止登上王座。我們埋下了許多很好的伏筆,可以讓我們接續未完的情節或安插新故事。不過等到我們想到要如何發揮題材時,我們那時已經在研發《魔獸世界》了,雖然我們認為需要幾年時間才會完成 - 而這的確也花了幾年時間 - 儘管如此,等我們真正開始在《魔獸世界》裡著手發展巫妖王的內容時都已經過了好幾年了。所以我可以告訴你,我幾天前才在《魔獸世界》的研發區,那些模型設計師還秀給我看真正的冰封王座以及巫妖王坐在上面的樣子。我整個人興奮到不行。我有好幾個禮拜沒有看到《魔獸世界》有什麼新發展,然後當下我的感受是「wow,棒透喔!」- 不好意思用了押韻。已經有七年時間或是差不多這麼長的時間,我又忘了到底有多久,這真的太震撼了,而我完全就是一個「wow!」狀態。故事還是不斷地延續發展,深深地吸引著玩家等等,且讓我雀躍不已的是知道我們以前所研發的幾款遊戲不管過去如何,到了現在還是有一些事情讓許多人都還想玩下去。看到這麼有趣刺激的事被轉譯進《魔獸世界》真是太有收穫了,尤其是這次的更新檔 -「巫妖王的隕落」- 它就是所有發生的一切和後來的結果。這真是太令人興奮了,我不認為我們有誰能想到這所有的想法依然這麼振奮人心,且仍然帶勁。這太酷了!

Samwise Didier: 這完全是在你的計畫之外嗎?

Chris Metzen: 對,是啊。(笑)

Rob Pardo: 嗯,我認為要回頭談談有關Chris 你剛才說過的話題,在《魔獸爭霸 III 》和《寒冰霸權》,實際上是比表面花了更多心血,因為我們將更多的角色扮演的元素融入遊戲中,所以才能夠設計出各種不同的英雄,並且真正研發整個角色陣容以及故事情結,這不是我們在星海爭霸系列上可以同樣做得到的。當然我們有主線故事情結,但除此之外,我們也準備了所有與瓦里瑪薩斯和希瓦娜斯或其他角色,如:瑪翼夫或伊利丹等等的故事分支情結,我們還沒有準備好所有的故事情結。要仔細想想的話,我們還沒有替泰蘭妲和福力安完成很多東西。還有很多地方我們實際上…

Samwise Didier: 還有雷克薩。

Chris Metzen: 沒錯。

Rob Pardo: 對呀!雷克薩,我們放在《魔獸爭霸 III》裡面的所有東西都還沒完全發展到《魔獸世界》裡。

Samwise Didier: 熊貓人 喔呼~!

Chris Metzen: 嗯,還有很多東西需要時間醞釀。這就是研發的樂趣之一。在接近《魔獸爭霸 III》尾聲或中期,肯定是《寒冰霸權》的時候,我們也在同時研發《魔獸世界》。很多時候都是在研發《魔獸爭霸 III》劇情模式關卡時想到的。我,或者是說我們一直會有這種直覺,將來會有很多東西可能會被忽略但會被用來比對《魔獸世界》的遊戲經驗。雖然我們一直對《魔獸世界》有長期的計畫,像是要出多少資料片,也隨著時間碰到一些曲折,但沒錯,這款遊戲裡還是有加入很多來自遊戲原著中的元素,也有一些是還沒放在《魔獸世界》裡面的。開發這些遊戲是非常有趣的一件事,現在看見它們漸漸成形真的非常酷。

[ 25:10 ]
Karune: : 那時候有一大票人除了玩《魔獸爭霸 III》的單人模式之外也在體驗線上遊戲,即使到了今天也是如此。對於那些當初實際在玩線上遊戲和玩《魔獸爭霸》的大眾玩家來說,是否對大型多人線上角色扮演遊戲的風氣造成一定程度影響?採用如此風格迴異的遊戲對傳統的模擬戰略遊戲系列上來說明顯是一大跨越。那是怎麼辦到的?或者應該問你們是怎麼達成這樣的決定?
Samwise Didier: 我覺得這就是 Blizzard 一貫的作風。我們只玩我們真正想要玩的的遊戲,當每個人在玩 EQ (Everquest)的時候,我們會說:”天啊,要是能夠做一個《魔獸世界》的遊戲那會有多酷!”就像是我們在玩 Dune II 的時候,我們會說: 〝我的天啊,要是這設計成一個幻想世界,有獸人和騎士的話會變成什麼樣子?〞每當我們在玩一個我們很喜歡的遊戲時,我們總是會想要重制一個我們自己的版本。我猜那應該是我們大家當初怎麼開始想到這個點子的。

Rob Pardo: 是呀,我覺得在做的時會有很多靈感,但當時碰到的問題就是用哪一款遊戲系列。雖然我從來都沒覺得那是一個問題,我們可以用《星海爭霸》做出些什麼東西,我們同樣也可以用《暗黑破壞神》,但我不記得我們曾經會為了這種事情發生過爭執。很明顯的《魔獸爭霸》系列就是大型多人線上角色扮演遊戲的正確選擇。

Samwise Didier: 刺蛇法師可能不會很酷。

Rob Pardo: 是呀,那樣感覺應該就不太對了。但我們看到那是個機會,尤其是我們有很多人在玩 Everquest,還有在那之前也玩了不少 Ultima Online,然後我們想如果要是在玩遊戲的同時能加入更多的社交互動,連接跟你一起玩的人的話,那麼變得多麼更加的好玩。你們可能會一起日以繼夜的想要征服某個遊戲,但問題是那些遊戲內容的設計並不能夠方便的連接其他群體的玩家。但事實上,沒有理由不能這樣做。我們知道如果我們把它加到魔獸爭霸系列的話,就像是透過玩家以及遊戲設計師的身分,加入我們之前所學的所有經驗,擴大遊戲的樂趣,並真正的與所有 Blizzard 的玩家群眾連接,這是之前在大型多人線上遊戲上是從來沒有人試過的。

Chris Metzen: 我覺得就像是我們剛剛說過的,《魔獸爭霸 III》 可擴建太多遊戲世界中的細節。以事件來說,獸人找到了他們的家鄉地,然後我們碰到了牛頭人還有食人妖的團隊,然後我們可以擴大這些的地方。因為我們真的很喜歡做這些大型多人線上遊戲的想法,魔獸爭霸自然就成為內容最豐富,可以圍繞並創造出最多場景的核心,因為我們可以清楚的預見那是一個怎樣的世界,會產生怎樣的衝突,讓小說般的內容充滿魅力,就有點像是把所有這些想法不假思索的轉移到一個虛擬空間。

Samwise Didier: 對啊,甚至連怪都一樣,他們還在創作。他們最近做出被遺忘者的怪還有各種巫妖王之怒裡中出現的怪。我想是不是還有任何剩下的怪沒被多重工藝技術和新材質用過,並放在《魔獸世界》裡的。我在想是不是還有沒有剩下的怪。

Chris Metzen: 讓我想想。我記得還有一堆我們替《魔獸世界》所設計的角色,沒有像我們當初計畫那樣發展並影響整個故事。

Samwise Didier: 雙頭食人魔忍者,耶。

Chris Metzen: 對呀,它們雖然沉默但是很暴力。(笑)對,在罐子裡面還有很多胡椒粉。
[ 31:03 ]
Karune: 這是有點相關的,我想要回到美術方面的問題。在魔獸爭霸超過十五年致力於 2D 環境下的美術設計,然後跳脫到《魔獸爭霸 III》,同時告訴你要創造出一整個承襲之前風格的世界,並完整的轉化到這個遊戲是怎麼樣的經歷?還有,我覺得在很多地方你們添加了許多流行文化的參考資料,以及很多的 Blizzard 風格的幽默到遊戲裡。
Samwise Didier: 呃,關於魔獸爭霸最棒的一點就是你可以做任何你想要做的事情。你想要用槍?槍就加進去。你想要來自其他星球的外星人?也可以。遨遊星際要塞?也沒問題…

Chris Metzen: (笑)沒錯!

Samwise Didier: …狼人?我們現在也有狼人在裡面的。酷。

Rob Pardo: 熊貓。

Samwise Didier: 噢,我們在《魔獸世界》裡面沒有嗎?那應該是在更新 201732 又二分之一裡面。

Rob Pardo: 他說的是魔獸爭霸。他沒說是《魔獸世界》。

Samwise Didier: 只是普遍性來說,替魔獸爭霸 IP 做美術工作只有一個讚字可以形容。只要有人說:〝嘿!我想要試試這個,還有結合…〞〝放手去做吧!〞結果很可能會有機會看起來非常讚,然後設計師會讓他扮演殺手角色,然後 Metzen 會想些辦法讓它變成一種傳說。

Chris Metzen: 想些辦法。

Samwise Didier: 我相信你。(笑)

[ 34:27 ]
Karune: 這又順便帶到我最後一個問題了。現在隨著整個遊戲內世界的爆發,有這麼多種方法引出故事情結 – 相關書籍和電影蓄勢待發 – 魔獸爭霸系列的下一步又該往哪裡走?
Chris Metzen: 毀滅。痛苦。英雄主義。史詩情結。

Samwise Didier: (笑)那權力與君威呢?還管用嘛?

Chris Metzen: 權力與君威!
Karune: 可能還有些英雄和故事是我們還沒觸及,但你們以前有討論過的,能脫口而出的有什麼嗎?
Samwise Didier: 應該說說我們想要加入的新英雄等級嗎?(笑)

Chris Metzen: 對了。(更多笑聲)你的意思說像是牛頭人風行者…

Samwise Didier: 對啊。

Chris Metzen: …還有納迦魚人還有哥布林海盜?那些都不算是真的等級,大夥們。

Samwise Didier: 牛頭吟遊詩人。

Chris Metzen: 牛頭吟遊詩人,絕對,絕對沒錯。

Samwise Didier: 哞~~~~~!

Chris Metzen: 你知道在《魔獸世界》推出以來這麼多年,我們一直有對資料片所做的遊戲計畫對嗎?為了加入很多很酷的想法,甚至可以回朔從到我們當初在《魔獸爭霸 III》時期,到《魔獸世界》從首次推出到後來,遊戲系列漸漸成形過程中冒出的靈感,光是在創造《魔獸世界》中,我們發明的各種不存在的奇怪東西。安琪拉還有瘋狂的上古之神,事實上,我們在《寒冰霸權》的北裂境也有…

Samwise Didier: 對極了。(笑)

Chris Metzen: …就是這些新冒出的想法塑造成外域真正的形態,還有在那魯發生的事情,還有瘋狂的水晶太空船,等等之類的。在這麼多東西當中我們還是有個對資料片所定的計畫,更新穎,更大膽的想法也開始浮現出來。我可以告訴你說我們最近宣布的 Catalysm 資料片四年前並不是必須在我們的產品計畫中的。但隨著時間慢慢整合成形,我們也可以說是完成了北裂境,並對最後的成果感到十分滿意,主要就是因為這種創意的滲透力。還有你知道嗎?我們當時就必須著手動工,因為我並不想因為其他之後出現的創意而推遲對吧?但至少目前這感覺像是開啟了一個正確的章節。雖然不算是一個鐵定不變的計畫。因為我覺得是還有空間可以加入一些曲折,但同時我也認為我們還沒找出的故事與主題已經走向史詩的路線。這真的會替整個遊戲系列帶來無比的樂趣和活力。什麼都有無限可能。就像 Sam 說的,我們終於可以在某種程度上把我們所有追求、想像的東西化為現實 – 儘管還有很多想法創意就在不遠的轉角處等著我們,但將來要走的路還很長。

Rob Pardo: 至少,我覺得老實說還有許多傳奇故事某一天會被加進《魔獸世界》中,就像是Nazjatar(納莎塔爾)或者 Emerald Dream(翡翠夢境)。可能不一定是會出現在下一個資料片,或下下個資料片中,但遲早我們會重新拜訪這些地方並真正更深入的探索。

Chris Metzen: 看到真正的泰坦。我們會發掘上古之神的真相和起源嗎?各種形形色色主題中的主題都是豐沃的土壤等待灌溉,始終會結出成熟的果實。預估何時還有如何到達那一天是非常有趣的。

Samwise Didier: 還有一件很酷的事情就是,我不知道這故事會不會有結局,因為隨著《魔獸世界》團隊日益壯大,他們還在塑造新的故事。有新人加入團隊,就添加更新更酷的點子在裡面。

Chris Metzen: 還可以用不同角度來看遊戲內容。我們身為開發設計師,已經跟這些新點子打交道有很長一段時間了。你會設定遊戲中的一部分並期望它該如何發展還有它所帶來的感受,現在在 Team 2 中的新血,隨著他們的加入,也就形成所謂的《魔獸世界》團隊。

Samwise Didier: Team 2!

Chris Metzen: 我一直都很喜歡這個點子。極端左派。哇噢,我以前從來沒考慮過。那真的也還滿機車的。但這樣會保持真誠,保持新鮮,它讓我們保持一個高度能夠並時不時重新檢視遊戲系列,擺脫大家舊的期望並真正的回頭看看。它是不是還是非常重要?如果有一款遊戲已經出了五年,那麼是否裡面的主題和冒險依然可以振奮玩家?是不是有些東西已經過期、了無新意?所以有時候你會需要一點 Catalysm 資料片來改變一下情況。但我並不是指真正的災變。

(邪惡的笑聲)

Rob Pardo: 事實上,我覺得 Cataclysm 會變成一個很有意思的實驗,讓我們知道怎麼在《魔獸世界》裡敘述故事,因為 Catalysm 將會移除一些舊的內容,真正改變遊戲中靜態世界只能添加新的內容添加新的章節的典範…

Chris Metzen: 是的。

Rob Pardo: …但 Cataclysm 可以提供我們一個機會改變整個世界,往前邁進並讓它更動態化,看著玩家體驗這一切是件非常有趣的事情,因為如果人們真的被吸引了,那就代表它帶給我們一個嶄新的途徑開拓魔獸爭霸故事的疆土。

Chris Metzen: 沒錯,它會讓發展順利進行下去。
[ 35:49 ]
Karune: 看來我們要把它留到下一集的 BlizzCast 了。既然提到這裡,看來這也接近我們時間的尾聲了。感謝你們所有人參加 BlizzCast ,討論魔獸爭霸的開發過程。
Samwise Didier: 好的,沒問題!

Rob Pardo: 謝啦!

Chris Metzen: 好好享受遊戲的樂趣!

[ 40:42 ]
Karune: 下次我們有 Nethaera 來採訪《魔獸世界》團隊討論有關《魔獸世界》未來五年的發展。
[ 40:58 ]
BlizzCast #12: 魔獸周年紀念特別版 第二章 Danielle Vanderlip "Nethaera"(《魔獸世界》的社群經理)
J. Allen Brack(《魔獸世界》製作總監), Tom Chilton(《魔獸世界》遊戲總監), Jeffrey Kaplan (《魔獸世界》前任遊戲監製)
[ 最上方 ]
Nethaera: 歡迎來到魔獸爭霸週年特別節目第二部。我是來自《魔獸世界》社群團隊的 Nethaera。這一段我們將會把重點放在《魔獸世界》以及其五中年紀念日。坐在我對面的是製作監製 J. Allen Brack,遊戲總監 Tom Chilton,以及前任遊戲監製 Jeff Kaplan,很多人都應該知道他在今年初轉去協助開發 Blizzard Entertainment 新的專案。先生們,歡迎回到 BlizzCast。
所有人: 謝謝!

Jeffrey Kaplan: 很高興能來到這裡。

[ 41:20 ]
Nethaera: 在上一段,我們跟 Chris Metzen,Samwise Didier 還有 Rob Pardo 聊了很多有關魔獸爭霸系列是怎麼開始的,後來演變成了即時戰略遊戲崇拜傚仿的大作,包括三款不同的主要作品,兩張資料片。請問一個即時戰略平台的遊戲是怎麼突然降到大型多人線上遊戲的市場裡的?
Tom Chilton: 嗯,承你所言它可以算是一款大作。它只是走出一條它想要走的路而已,就像是大型多人線上遊戲也是一樣。

J. Allen Brack: 我覺得跟強大的故事設定、情結和傳奇有關,我們曾經開玩笑要弄一個《星海爭霸》世界,還是其他人開過這個玩笑。你可以看到在《星海爭霸》當中也蘊含了很多傳奇故事,這樣也不難看出它們是怎麼逐漸發展成現在這樣,雖然那不是我們現在正在開發的東西。

[ 41:53 ]
Nethaera: 難道這樣不會有點掙扎嗎?在考慮那些喜歡魔獸爭霸裡面即時戰略元素的粉絲人數之後,還是要把這個想法帶到大型多人線上遊戲裡面?考慮有關:是否能夠正常的轉換到大型多人線上遊戲裡?這是否是一個很難辦到的戲法?
Tom Chilton: 我個人倒不這麼認為。我的感覺是龐大故事背後本身就是一個龐大的故事。角色鮮明的人物背後就是角色鮮明的人物。所以只要遊戲世界背後是有趣的概念那無論是哪種原創的風格都會很有趣。
Nethaera: 嗯,當然。
J. Allen Brack: 《魔獸爭霸 III 》介紹了英雄的概念,讓玩家可以控制角色並使用特殊技能,還是可以升級的特殊技能。這已經是在控制單一角色上面邁出重要的前幾步。

[ 42:44 ]
Nethaera: 嗯,是自從《獸人與人類》開始出現之後對整個即時戰略類型遊戲產生了一般的,也是滿直接的從故事情結開始改進。Jeff,你在早期的大型線上多人遊戲中是出名的老手玩家。在你的經驗當中,有哪些幫助你在塑造設計《魔獸世界》的哲學;還有當初是什麼吸引你從魔獸爭霸系列開始著手?
Jeffrey Kaplan: 呃,我猜應該是玩了超時過量的遊戲,真正幫助我了解那些熱血玩家喜歡玩什麼樣的遊戲還有什麼才會吸引他們。因為我會想要邀請一些朋友跟我一起玩,但他們會說:〝老兄,你是不是瘋了!〞〝我才不會玩那個遊戲咧。〞也幫助我了解為什麼其他人會遠離我喜歡的遊戲,並意識到我喜歡那些遊戲是因為我本身也是一個熱血玩家。所以這就是真正的理由。至於魔獸爭霸的哪個部分吸引我,應該因為它是個美麗的世界吧。我記得在《魔獸世界》推出前,Brann 撰寫的一些網誌上提到有關他們有些對於荊棘谷會變成什麼樣子的美術概念。任何人只要看到一眼就知道它會是一個很神奇的場景,想像進行著各種不同的遊戲內容。然後到《魔獸爭霸 III 》的時候我們第一次開始看到魔獸爭霸在 3D 下是多麼漂亮。另外還可以透過滾輪設定推進拉遠鏡頭。這是最後能讓真正即時戰略玩家操作的玩法。
Nethaera: 是的。
Jeffrey Kaplan: 像我一樣的大型多人線上怪咖玩家,我喜歡把鏡頭推到最近。
Nethaera: 推到最近,好樣的。
Jeffrey Kaplan: 〝看呀!他們正在摧毀我的基地,但這看起來實在太酷了!想像我也可以像那個傢伙一樣在地上玩。〞
Nethaera: 是啊。
Jeffrey Kaplan: 那就是《魔獸世界》怎麼演變而來的。
[ 43:38 ]
Nethaera: 讓我們把話題轉交給你,Tom。你在加入 Blizzard Entertainment 之前有過研發的經驗。在初期研發階段是什麼吸引你到《魔獸世界》裡的?
Tom Chilton: 很多類似的東西。不光只是因為遊戲世界相當具有吸引力,非常有趣,另外還有捕捉充滿想像力的創意,我同樣覺得 Blizzard 有絕佳的遊戲遊玩風評。這些都給人感覺是只要能夠參與並從中學習、幫忙貢獻就是一件非常棒的事情。

[ 45:35 ]
Nethaera: 那你咧,J?是什麼風把你吹到魔獸世界的製作群中;還有以製作人的眼光來觀察在這麼多年研發過程是如何演變的?
J. Allen Brack: 在加入 Blizzard 前我在另外一家遊戲公司。實際上我剛剛過了加入遊戲產業的第十五週年,而我自第一代的《魔獸爭霸》開始就一直是 Blizzard 遊戲的粉絲。那時還透過 null 數據連接線玩了很多《魔獸爭霸》。我也玩了很多《魔獸爭霸 II》。這麼多年來一直都是 Blizzard 遊戲的粉絲,所以獲得可以來製作《魔獸世界》的機會,尤其是我在開始加入前就是個玩家,對我來說就是美夢成真 – 真的是我夢寐以求的工作。

Tom Chilton: 我也用 null 數據連接線玩《魔獸爭霸 I》。那可真是美好時光。(笑)
Nethaera: 我們以前會有區域網路連線派對,把所有人擠到一間非常小的公寓裡,然後把所有人連起來一起玩。
All: 嗯嗯,是呀。

[ 46:11 ]
Nethaera: 讓我們回到之前第一段我們討論過的內容。更多有關在《魔獸爭霸》裡面出現的幽默笑點。這是整個世界不可或缺的要素。雖然這是一個非常嚴肅的故事,但同時也有不少逗趣著墨,所以我想要查明是否很多出現在現代的流行文化是源自於《魔獸世界》。很明顯其中背後是有一個典故,但這些暗鋪的梗才是玩家真正喜歡見到還有體驗樂趣的地方。這些是怎麼來的還有他們怎麼演化到《魔獸世界》裡,還有它們是怎麼發揮笑果的?
Tom Chilton: 就像是 Samwise 說的,我們有一整票的小丑班底在 Blizzard 上班,所以笑點無可避免的就會飆出來。

J. Allen Brack: 真正那些精神上有問題的怪胎通常是那些比較害羞,也許在社交上面有點笨拙的人,要不就是那些老是想要譁眾取寵的人出來獻醜。

[ 47:10 ]
Nethaera: 嗯。回頭看看早期開發的時候,你們是否有討論過預見遊戲發展的方向,以及早期所需要作的決定來讓遊戲更具遊玩性和充滿傳奇色彩?它發展的方向是否與當初決定的方向相符,抑或有些基本理念已經在過程中產生改變?當然我們指的是從最初開始算起。
Jeffrey Kaplan: 從一開始,我認為遊戲的主題核心保持的很正確。舉例來說,有個理念就是玩家可以不需要組隊就可以單獨練等升到最高等級。我們覺得組隊只是鼓勵性的作法但非強制性的。至今為止我們還是保持這個原則。我們也想要強調以透過解任務的方式來體驗遊戲的經歷過程。我們想要以最有獎勵性的方式來玩遊戲,同時我也覺得我們真的也貫徹了這些理念。我們知道我們想要一個很強的 PvP 成分。我們知道我們想要一個更強的地下城以及副本的 PvE 成分,到今天為止它們還在遊戲中。我認為遊戲到現在為止已經有很大的改進,儘管只是在許多微小的系統上,也許所謂在改善方便性的程度上指的特別是在副本以及 PvP 中,來吸引更多玩家加入。

Tom Chilton: 耶,我絕對同意。我們對於如何創造遊戲結局是絕對有改進。遊戲的核心理念以及我們採取的方式 – 很容易就學會但是很難學精所有東西 – 最終還是能順利完成。很多這些有關於如何執行的理念也改進了。
Nethaera: 雖然有包括單獨升級方面的東西,但是以多人遊戲來說還是有團隊元素的。
Jeffrey Kaplan: 一直以來我們都在用各種方式鼓勵並且推廣有關於團隊這方面的理念,但不要讓它成為唯一玩遊戲的方式。有很多人都害怕跟他們不認識的人一起玩。所以當他們進入到線上世界的時候突然會覺得不知所措,因為他們必須要有這麼高程度的互動,會讓他們感到不舒服。因此我們希望這個世界能夠引人入勝,讓玩家可以盡情的發揮,而不是馬上需要去綜合頻道洗屏或用各種手段去尋找團隊,來想辦法一點點趕上遊戲的進度。另外我們知道如果有團隊活動還有豐沃報酬的話,這樣便會鼓勵這些人參與,慢慢的當他們漸漸習慣了,就可能會把重心換到遊戲的團隊部分。

[ 48:10 ]
Nethaera: 我們明顯看到一大群人加入了《魔獸世界》。你是否覺得這種方便性的成就讓所有沒有玩過大型多人線上遊戲的人開始加入,並且持續的進步並發展他們自己的技能?
Tom Chilton: 吶,別瞎說了。

(笑)

耶,當然,很明顯替《魔獸世界》拓展大型多人線上遊戲群眾的其中一部分就是便利性,又可以單人玩,又可以死很大而不被懲罰,諸如此類的。

Jeffrey Kaplan: 我們花了很長時間研究為什麼玩家不玩其他遊戲,或者甚至在內部測試和封測時都不玩我們的遊戲。在研究到底是碰到什麼壁的時候,他們只會說:〝這遊戲不適合我〞,然後我們以研發團隊角度自問:〝我們是否能夠拆除部分的阻礙?〞我覺得,照 Tom 說過有關遊戲結局改進的部份來說,那時候的問題在於我們不能反覆強調結局,因為遊戲根本沒有結局,也根本沒有玩家,我們指能藉由其他遊戲來假設我們的結局看起來或實際會怎麼樣。但是《魔獸世界》社群形成了它自己獨特的方式,而我們也必須要用我們特殊的方式回應,並隨著時間多少改變了真正的《魔獸世界》。

[ 51:01 ]
Nethaera: 你們對遊戲的成功有什麼想法;還有為什麼你們覺得它會成為一款成功的遊戲大作?
Jeffrey Kaplan: 給每個人企鵝寵物。
Nethaera: 免費的寵物。
J. Allen Brack: 當然。
Nethaera: 還有給每個人小馬座騎。
Tom Chilton: 是呀。(笑)還有亮系的小丑色的服裝。

J. Allen Brack: 你要講 Adham 的故事嗎?E3 後的 Adham 故事?我覺得那應該還滿不錯的。

Jeffrey Kaplan: 耶!好,當魔獸世界還在早期開發的時候,那時候我們第一次要參加 E3 但對 dev.團隊來說,那是非常恐怖的時刻,因為你在對外展覽後希望會有很好的反應。我們出席了那場 E3 而且遊戲有非常好迴響,但是當時還有其他遊戲表現也十分亮眼,媒體也不停在談論。其中之一就是 Star Wars Galaxies,然後他們放映一個很棒的電影,並贏得了〝最佳表演〞。後來,我們開了一個有關〝你們到底在 E3 上看到什麼?〞的小組會議。有些研發團隊的人有點失望的說:〝我不確定,老兄,我們都是跟著 Star Wars一起長大的,還有 Everquest II 馬上就要出了,還有所有那些很優的遊戲現在都出了。〞然後 Allen Adham,是最初 Blizzard 的創始人之一,也是當時的企劃首席設計師,站起來到團隊前說:”大家聽好,這款遊戲會有上百萬個付費用戶。我們所有人都被震躡住了,因為大部分團隊略估有個數十萬付費用戶,就已經很成功了。當時,那是一個成功的大型多人線上遊戲可以做到的。
Nethaera: 好,當時,沒人覺得付費用戶的人數是接近一百萬人。
Jeffrey Kaplan: 是啊,當然。基本上當我們公司的領導人和我們的首席設計師站在團隊面前時,我們全部都對他有莫大的信心。他說:〝你們會有一百萬個付費用戶,這遊戲就是這麼棒〞,聽到這樣的話對我們來說是滿震驚的。那是一席非常振奮人心的一段談話。但同時,在 Allen 離開房間以後可以聽見那些,〝他瘋了嗎?一百萬?我們要怎麼樣才能辦到?〞
Nethaera: 真是一個艱鉅的目標(笑)
Jeffrey Kaplan: 是啊,我覺得五年後事實真的與 Allen 當初說的一樣,或甚至在五年後,他都是正確的。而且他一次又一次不斷的證明他一直都是對的。他對於走勢的發展真的很有遠見。

[ 52:40 ]
Nethaera: 在早期遊戲面臨過什麼挑戰,還有你們是怎麼克服這些挑戰的?
Jeffrey Kaplan: 早期,我覺得我們最大的挑戰在於以夠快的速度架立伺服器,來趕上玩家加入的速度。我不覺得我們有足夠準備可以應付這種迅速加入遊戲所造成的大量負載。我們在開服的第一天,也就是遊戲正式啟動的那天,立刻把我們存了整整一年的黑色伺服器全部擠爆了。
Nethaera: 是啊,沒有人能夠預期在遊戲推出後會造成那樣的反應。
Jeffrey Kaplan: 對呀,我們還覺得我們還有考慮到緩衝期,〝如果要是真的很成功,我們可能撐到年底就會有很大的壓力。〞可是在上線後二十分鐘我們就搞清楚,〝我的天啊,我們要怎麼讓它繼續運行下去?〞(笑)
Nethaera: 是啊。
Tom Chilton: 因為如果你還記得當初 Allen 曾經說過的一百萬名付費用戶數目的話,那是在幾年期間的最高峰時期,當《魔獸世界》成長到它的最大…
Nethaera: 對啊,天上掉下來的餡餅,有一天吧。
Tom Chilton: …那就是我們在說的啊,不是什麼〝哇,在幾個禮拜就可以達到目標〞之類的東西。

[ 55:21 ]
Nethaera: 現在有了罪魁禍首,我們要換到其他方面去了。在超過十五年當中,從魔獸爭霸演化的故事情結中出現的罪大惡極的角色,經過首次釋出以及兩張資料片,遭受玩家挑戰或打敗,你們又怎麼看第三張資料片《魔獸世界:Cataclysm》,要怎麼帶領遊戲的方向,到更遠的地方?
Tom Chilton: 這樣有更多惡人可殺,對吧?我們又帶回了死亡之翼,是之前在魔獸爭霸遊戲中的角色。死亡之翼有了。我們還有其他角色正在待命中,像是艾薩拉。還有很多魔獸爭霸的角色要處理,另外我們也創造了新的角色。在主要角色上我們並不受限於魔獸爭霸 I、II、III。我們也會引進新的角色並隨著時間與他們一起成長。你可以看到像是提里奧、弗丁這樣的主要角色,是我們只有在《魔獸世界》裡開發出的。

Jeffrey Kaplan: 奧妮克西亞、奈法利安、克蘇恩。

[ 56:34 ]
Nethaera: 好。你要如何強調讓玩家感受到他們玩過《魔獸爭霸 III》,他們對阿薩斯非常熟悉,當然冰封王座要來了,他們可以感受到阿薩斯對嗎?你如何強調讓玩家產生這種感覺?只是因為他們可以聯繫到他,他們活著過了故事的發展。現在他們要面對他,然而在他之後又有故事的延續,我認為對他們而言要能夠把握並繼續前進是會有點讓人氣餒的。
Tom Chilton: 當然,我覺得一直以來都是這樣的情形。就像是你在讀一本小說,然後你看到那個故事的結局。但那並不代表如果在一套小說之後並不會有其他事情發生,不會有其他有趣的故事情結可以發揮。我覺得阿薩斯是一個很棒的故事,但就像是其他東西一樣,最終還是會有個結局。我的意思是如果沒有結局的話,總會感覺到有些空虛。如果你看看任何受歡迎的小說或者電視節目,總會在某時候拖戲太久,然後觀眾就會失去興趣,因為這樣感覺太假了。我覺得讓它回歸到一個自然又酷的史詩般結局是正確的作法。

[ 57:46 ]
Nethaera: 看起來我們時間不多了。我想要恭喜在座的每個人致力塑造這一系列遊戲,讓我們大家全部都熱愛無比。謝謝你們今天能和我們分享你們的想法。
All: 謝謝!

[ 59:10 ]